Tu joues A quoi, gros ?
- JeP
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Au début du niveau en fait, vu qu'il n'y a pas de checkpoint.
J'en suis au monde 5 là (il y en a 8 en tout dont un monde "0"), et il y a des nouvelles "briques" de gameplay vraiment chouette. Et dernier truc, le fait justement de devoir reprendre en début de niveau, et jamais à un checkpoint, implique qu'on fasse un run parfait de bout en bout pour le valider, et quand on y arrive après 20, 30 morts, on a vraiment l'illusion d'être un super-gamer l'espace de quoi, 15, 20 secondes max, et c'est très gratifiant, très addictif.
Et par rapport au lancement un peu mitigé sur pc (retard, divers bugs et oublis), les dev sont vraiment dispos, ils sont deux mais on déjà sorti un patch hier dans la journée, et ils (surtout le codeur en fait) travaillent d'arrache-pied pour régler les problèmes restant (principalement le coup des manettes non gérées, hors celle de XBox 360).
J'en suis au monde 5 là (il y en a 8 en tout dont un monde "0"), et il y a des nouvelles "briques" de gameplay vraiment chouette. Et dernier truc, le fait justement de devoir reprendre en début de niveau, et jamais à un checkpoint, implique qu'on fasse un run parfait de bout en bout pour le valider, et quand on y arrive après 20, 30 morts, on a vraiment l'illusion d'être un super-gamer l'espace de quoi, 15, 20 secondes max, et c'est très gratifiant, très addictif.
Et par rapport au lancement un peu mitigé sur pc (retard, divers bugs et oublis), les dev sont vraiment dispos, ils sont deux mais on déjà sorti un patch hier dans la journée, et ils (surtout le codeur en fait) travaillent d'arrache-pied pour régler les problèmes restant (principalement le coup des manettes non gérées, hors celle de XBox 360).
TAMATAMATAMATAMA
En parlant de Super Meat Boy, au moins ont peut dire de l'équipe des développeurs qu'ils ont plus d'humour que leurs détracteurs fascistes de chez PETA.
La preuve, ils ont repris leur perso Tofu Boy, qu'on peut débloquer à l'aide du code "petaphile", d'ailleurs je crois que cette blague est une référence à un épisode de The IT Crowd :
La preuve, ils ont repris leur perso Tofu Boy, qu'on peut débloquer à l'aide du code "petaphile", d'ailleurs je crois que cette blague est une référence à un épisode de The IT Crowd :
Pourquoi y'a pas Serial Looser, comme grade? Heing?
- Margenal
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Bon là je pose une question un peu technique. Comme vous avez pu le remarquer la musique 8 bit dit "chiptune" commence à faire son bout de chemin dans la scène musicale, sortant parfois de l'ombre pour vaguer sur la vague rétro.
Certains chiptuners se laissent aller à des fantaisies comme adapter des thêmes connus en 8 bits, et donc de faire un effet "nintendo".
Or certains ont fait remarquer que certains titres seraient tout bonnement impossible à faire passer par la console par le biais d'un jeu, disant que toute la mémoire interne serait bouffée par le titre en question. Ma question est donc comment fonctionnait la musique sur les jeux à cartouche 8-16 bits?
Certains chiptuners se laissent aller à des fantaisies comme adapter des thêmes connus en 8 bits, et donc de faire un effet "nintendo".
Or certains ont fait remarquer que certains titres seraient tout bonnement impossible à faire passer par la console par le biais d'un jeu, disant que toute la mémoire interne serait bouffée par le titre en question. Ma question est donc comment fonctionnait la musique sur les jeux à cartouche 8-16 bits?

John ! C’est pas entre les yeux que je vais te buter ! Je vais te buter entre les couilles !
ils fonctionnait par le biais d'une puce sonore, dans le cas de la NES, c'est une puce à 5 canaux, aujourd'hui, la plupart des musiques chiptune moderne utilisent plus de canaux, donc on peut pas les faire tourner sur la NES ou la Game Boy.
Arg ! j'ai souillé mon caleçon...oui mais je l'ai fait exprès !
- parotaku
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D'ailleurs à ce propos:

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Par canaux tu parle de pistes sonores c'est bien ça?
Sinon si j'ai bien compris la puce recevait les données transmises par la cartouche et les retransmettait via les enceintes TV, mais cette opération dépend aussi de la mémoire vive ou juste de la puissance de la puce?
((sympa le titre sinon))
Sinon si j'ai bien compris la puce recevait les données transmises par la cartouche et les retransmettait via les enceintes TV, mais cette opération dépend aussi de la mémoire vive ou juste de la puissance de la puce?
((sympa le titre sinon))
John ! C’est pas entre les yeux que je vais te buter ! Je vais te buter entre les couilles !
Gros viol de l'enfance en perspective, Retour vers le Futur est adapté en jeu, avec une anim qui fait marcher Marty comme un zombie (en plus c'est pas M.J. Fox qui fait la voix) et un Doc Brown pas vraiment ressemblant.
http://www.gametrailers.com/video/exclu ... the/708066
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- Chev
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DarkMargenal>
Effectivement les canaux sont comme des pistes, mais ils diffèrent aussi par leurs capacités techniques. Par exemple sur la NES il y avait deux canaux "carrés" (en référence à la forme de l'onde qu'ils produisent), un canal "triangulaire", un de bruit blanc, et un Delta-PCM (qui peut jouer des échantillons). Chaque canal a aussi ses propres effets et ils n'ont pas tous les mêmes à disposition. En ce sens, chaque canal, plutôt qu'une piste, est un instrument particulier avec ses propres limites, et la sonorité particulière des musique NES vient du fait que tu as ces cinq instruments spécifiques et pas d'autres.
Donc quand les gens font des remix, il y a plein de choses qui peuvent les rendre impossibles sur le vrai matos. Le nombre et le type de canaux, mais aussi la complexité du morceau et sa longueur, vu que tout ça prend de la mémoire (pour les "partitions") et du temps processeur (les canaux sont des instruments, et le processeur doit "jouer" dessus, et vu qu'il a autre chose à faire il ne peut pas jouer un truc trop rapide). C'est pour ça qu'un morceau NES est volontiers court à moins d'être sur un écran tire (pour lequel le processeur a du temps à consacrer à la musique) et constitué de pièces courtes répétées et combinées de manières différentes tout au long du morceau (ce qui économise de la mémoire).
Après suivant la puissance de la machine et le degré de folie des programmeurs tu peux te mettre à simuler des canaux en les mixant en mémoire et en envoyant le résultat au chip (comme turrican 2 sur amiga qui joue à 7 canaux sur une machine qui n'en a que 4), mais tu devra toujours sacrifier des ressources pour ça.
Effectivement les canaux sont comme des pistes, mais ils diffèrent aussi par leurs capacités techniques. Par exemple sur la NES il y avait deux canaux "carrés" (en référence à la forme de l'onde qu'ils produisent), un canal "triangulaire", un de bruit blanc, et un Delta-PCM (qui peut jouer des échantillons). Chaque canal a aussi ses propres effets et ils n'ont pas tous les mêmes à disposition. En ce sens, chaque canal, plutôt qu'une piste, est un instrument particulier avec ses propres limites, et la sonorité particulière des musique NES vient du fait que tu as ces cinq instruments spécifiques et pas d'autres.
Donc quand les gens font des remix, il y a plein de choses qui peuvent les rendre impossibles sur le vrai matos. Le nombre et le type de canaux, mais aussi la complexité du morceau et sa longueur, vu que tout ça prend de la mémoire (pour les "partitions") et du temps processeur (les canaux sont des instruments, et le processeur doit "jouer" dessus, et vu qu'il a autre chose à faire il ne peut pas jouer un truc trop rapide). C'est pour ça qu'un morceau NES est volontiers court à moins d'être sur un écran tire (pour lequel le processeur a du temps à consacrer à la musique) et constitué de pièces courtes répétées et combinées de manières différentes tout au long du morceau (ce qui économise de la mémoire).
Après suivant la puissance de la machine et le degré de folie des programmeurs tu peux te mettre à simuler des canaux en les mixant en mémoire et en envoyant le résultat au chip (comme turrican 2 sur amiga qui joue à 7 canaux sur une machine qui n'en a que 4), mais tu devra toujours sacrifier des ressources pour ça.
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En gros certains sacrifiaient de la mémoire pour créer des canaux virtuels? fallait oser, sur tout que pour us shooter comme turrican la fluidité était achement primordiale, j'ai du mal à croire qu'ils aient pu sacrifier quoique ce soit au vu du rendu final, ce qui renforce encore plus mon respect pour ces programmeurs, même chose pour shadow of the beast, rien qu'à voir le scroll de folie et la bande son qu'ils avaient fait...
merci pour la leçon
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Ouais enfin y'a aucun de ces éléments qui en feront une bonne ou une mauvaise adaptation. Telltales, on peut leur reprocher des choses, genre des graphismes pas au top ou des jeux un peu trop faciles, mais globalement ils sont très respectueux (bones, sam and max, wallace et gromit, etc).Zapan a écrit :Gros viol de l'enfance en perspective, Retour vers le Futur est adapté en jeu, avec une anim qui fait marcher Marty comme un zombie (en plus c'est pas M.J. Fox qui fait la voix) et un Doc Brown pas vraiment ressemblant.
TAMATAMATAMATAMA
Oui enfin, je viens de télécharger la démo gratuite de CSI sur le playstation store par ce que c'est aussi eux qui l'ont fait, juste pour voir de quoi ils sont capables, et je dois dire que mes yeux saignent.
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A ceux qui auraient hélas fait l'erreur de croire la fausse opinion stipulant que la source de loisir vidéoludique nommée team fortress 2 ne soit que violente bêtise et barbarie, veuillez chers amis reconsidérer votre point de vue erroné et poser un regard neuf et curieux sur ces vidéo disponibles en libre visionnage prouvant que ce jeu sus-nommé se relève être en fait un véritable sport de gentlemen... J'ose espérer que le partage de ces animations avec mes chers co-membres de cet agréable point de rencontre d'esprits tournés vers des goûts similaires provoquera en vous un sentiment d'amusement, un sourire ou voire un doux besoin d'exprimer une explosive sensation de joie ponctuelle
[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=tBu83-0v ... re=related[/youtube]
[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=9H-_ThqZ ... re=related[/youtube]
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