Alors bon petite révision :
1. Timing
Le timing donc, dont l'art est de savoir mélanger des actions rapides et des périodes plus posées, à plusieurs niveau, c'est à dire autant au niveau des durées des plans que des durées des actions, des mouvements
2. Squash and Stretch
Principe dit de "Preston Blair". Ce sont les étirements et écrasements, que les animateurs appliquent plus ou moins selon leur style à tout ce qui bouge. En général, on étire dans le mouvement quand il accélère ou est très rapide, on écrase quand il ralentit, ou si l'objet/le personnage rencontre un obstacle dans son mouvement.
C'est bien de ne pas savoir en abuser, genre sur des objets dures type boule de pétanque.
3. Slow in & Slow Out
Ralentissement et accélération, parce qu'un mouvement débute et fini rarement à sa vitesse de croisière, et qu'il faut en général de l'énergie pour le mettre en mouvement/l'arrêter.
D'un certain point de vue, cela peut s'appliquer également au montage (comme nombre d'autres principes ici), dans le sens ou on a l'habitude (mais pas forcément non plus) de commencer et de finir un film par des plans plus long/lents. Mais pas forcément.
4. Arcs of Motion
Ca, en gros, c'est pour dire qu'un mouvement, à moins de vouloir volontairement le rendre tremblé, bin ça suit plutôt une joli courbe toute lisse.
5. Anticipation
Pour plusieurs raison, afin de préparer le personnage, ou encore le spectateur, il est quasi toujours nécessaire d'anticiper une action avant de l'effectuer. Et anticiper, ça veut dire prendre de l'élan, de l'énergie, dans un sens, pour s'élancer dans le sens inverse. C'est reculer pour mieux sauter, en gros... mais pour quasi tous les mouvements. En fait, plus un mouvement est important, et demande de l'énergie, plus on anticipe.
6. Exaggeration
Parce que le réalisme c'est chiant. Mais pas forcément. C'est un principe qui s'applique aussi au dessin en général en fait.
7. Secondary Action
C'est un truc que je maîtrise pas trop ça. En général, comme son nom l'indique, c'est avoir un truc qui se passe à côté de l'action principal, pour la souligner, la renforcer. En quelque sorte, c'est ce que font des cheveux long quand on bouge la tête sur du heavy métal. Je crois.
8. Follow through & Overlapping Action
Retard et dépassement. C'est lié en fait au principe précédent. Le truc c'est que quand on bouge quelque chose, il arrive souvent que quelque chose de plus mou y soit attaché, et ce truc va donc suivre le mouvement, mais un peu en retard. Et quand ce mouvement va s'arrêter, de par l'inertie, le "truc qui suit", va continuer son propre mouvement, et dépasser l'objet principal.
Oui j'explique pas très bien. C'est par exemple la main, quand on bouge le bras, si on est pas tout tendu on voit une certaine souplesse. Et bien c'est ça.
9. Straight Ahead & Pose to Pose
Ceci sont en fait les deux grandes manières d'animer. Soit en fesant les dessins les uns à la suite des autres, sans revenir en arrière, au feeling souvent : le straight-ahead. Soit en planifiant nickel les actions, en posant d'abord les poses importantes, en choisissant son timing et ensuite en dessinant les dessins entre (les intervalles) : le pose-to-pose.
10. Staging
Je suis pas sûr. Je crois que cela désigne la préparation du plan, la mise en place, travaille fait en général à l'étape de layout (si c'est bien ça).
11. Appeal
Ca c'est plus lié à l'animation de personnage, c'est en gros la capacité de l'animateur à donner vraiment une âme à ses personnages. Et pas tous la même.
12. Solid Drawing
Ca c'est le fait de dessiner ses personnages avec des solides de base.
...
Hop petite blague. Bon en fait non. C'est le fait de savoir bien dessiner, en volume, en gardant les proportions, tout ça tout ça.
J'espère que ça peut éclairer quelques lanternes... et que personnes n'est passé avant moi pour le faire mieux, sinon c'est la honte
