hilikus a écrit :parce que vu les budget annoncés par les developpeurs de jeu, je me posais la question du financement, parce je ne voyais pas comment on pouvait raisonnablement faire un jeu video d'un niveau pro sans se saigner les 4 veines ou avoir un généreux mécène...
Dans les budgets des productions pro il faut que tu ais en tête que le principal du fric va payer 1) les employés, donc des gens qui ont des familles a nourrir (ou des jeux a payer...) 2) les licenses et autres arguments marketing qui assurent la vente 3) le materiel (mineur)
Dés le moment ou tu essaies de faire un jeu avec des outils gratuits ou presque, et sans payer ton équipe, tout a coup ça reviens beaucoup beaucoup moins cher.
hilikus a écrit :Monte ta SARL.
Pour diverses raisons personnelles ce n'est pas une option pour moi. De plus, monter une boite sous entends gérer cette boite ce qui est aussi un boulot a plein temps et dieu sait que je suis ne suis pas interessé par la gestion...
En revanche, avec une petite production, ya moyen de vendre mon jeu en tant qu'auteur. (uniquement en passant par un éditeur)
beber a écrit :Tu veux dire que ce sont les graphismes qui ne sont pas comprehensibles, ou la prise en main ? Je suis en plein dans les problemes d'ergonomie logicielle, en ce moment, et une des choses dont je me suis rendu compte, c'est que le recours a trop de tutoriaux et d'aides pour la prise en main est souvent une rustine pour cacher des problemes plus fondamentaux de conception et d'ergonomie. Evidemment, pour un RTS que tu veux original, il y a forcement un temps d'adaptation, mais est-ce que tu ne penses pas que ca peut aussi etre du a ces defauts ?
Pour approfondir :
La première version se joue en gros comme un starcraft, au niveau clavier/souris, sauf qu'il y a moins de raccourcis parcequ'on a pas de batiment a construire, juste des unitées.
Les problèmes sont en réalité les suivants :
- Graphiquement, ça ne ressemble a rien de connu. Les unitées ont des graphismes qui ne rapellent rien de la réalitée ce qui fait que si je te montre un screen tu ne saura pas quoi est quoi, contrairement à si je te montre un screen de n'importe quel autre STR (ou tu comprendra qu'un bonhomme est un soldat, un tank, un vehicule etc). Ce problème est résolvable mais difficilement, en fait c'est un problème de symbolique, un joli challenge pour moi et éventuellement le graphiste qui s'en occupera ^__^ (Démonstration :
http://netrush.free.fr/doc/Conflit.jpg )
- Ce jeu est basé entre autre sur le stress du joueur ce qui fait que j'avais intégré certaines actions uniquement en racourcis (parceque le temps est la ressource principale du jeu) donc un gars qui arrive dans le jeu sans connaitre certains racourcis ne pourras pas faire des actions qui sont à la base du gameplay. Ca c'est facile a corriger : il faut prendre exemple sur les jeux blizzard -> Toutes les actions sont accesibles visuellement via l'interface masi aussi via des raccourcis qui sont indiqués sur l'interface. Ce qui efait que le débutant commence en lisant, lentement dans le jeu, puis quand il veut aller plus vite, même en plein cours de jeu, il apprends les raccourcis, et au bout d'un moment, il ne regarde même plus la zone d'interface correspondante. Donc je dois juste faire ne sorte que chaque action soit faisable avec et sans raccourcis.
- Un problème plus spécifique : dans certains cas on peut avoir plusieurs unitées au même endroit. Dans l'ancienne version, pour pouvoir voir ce qu'il y a au même endroit j'avais fait en sorte qu'on puisse passer du'ne unitée à l'autre en recliquant sur le même endroit. Mais le problème c'est que par exemple quand on a un tas d'unitées, on ne peut pas faire une estimation rapide des forces en présence. Je compte remédier à cela en exploitant la 3D et en représentant ces unitées d'une certaine manière qui permet de savoir d'un coup d'oeil les forces en présence et surtout le type d'unitées présentes.
- Le principe du jeu en lui-même à beau être de la stratégie (et tactique), il reste assez différent des autres jeux du genre pour complètement perdre un joueur qui a l'habitude du principe standart unitée=soldat= attaque+défense etc. C'est précisément le problème des Echecs : quand tu vois un jeu d'echec, si tu ne connais pas les règles de bases et les capacitées de chaque entitée (les pièces), tu ne captes rien a ce qu'il se passe, ou plus précisément tu ne peux pas savoir visuellement qui gagne (sauf si yen a un qu'a perdu toutes ses pièces...). De plus, aux echec les règles sont simples mais les conséquences sont énormes. Ces deux problèmes des echecs se retrouvent dans mon jeu : les règles sont simples mais impliquent une connaissance de celles-ci et au moins des unitées de base. D'où la nécessitée du tutorial.
Là dessus j'approfondis car tu pointes aussi un fait avéré : le tutorial peut effectivement servir a couvrir un problème de conception ou tout simplement d'interface.
En revanche cela ne veut pas dire qu'il faut le dénigrer à tout prix car dans certains genre, notemment tout ce qui est stratégie/tactique, il est nécessaire pour présenter les règles du jeu, puisque ce n'est parfois pas instinctif.
Dans mon cas particulier, le tutorial aura plusieurs role :
- apprendre les règles du jeu au joueur et les conséquences de base
- expliquer les unitées de base (ce qui reviens a expliquer les exceptions des règles de bases)
- introduire le joueur à au background (c'est facultatif mais le fait d'intégrer le tutorial comme élément de background permet d'adoucir l'effort d'apprentissage du joueur en lui donnant l'impression qu'il ne fait pas qu'apprendre a jouer, mais qu'il joue).
Par exemple des jeux comme Homeworld, ou Sacrifice, de par leur point de vue particulier nécessitent forcément un bon tutorial pour expliquer au moins comment bouger la caméra et controler les unitées. C'est le cas de mon jeu aussi : ça a beau être controlable comme du starcraft (click gauche opur selectionner, click droit pour donner un ordre), ça se voit pas du premier coup.
En gros dans mon jeu, tous les problèmes (mis à part quelques bugs mineurs dûs au manque d'expérience d ela première version) sont principalemetn dûs à la représentation des choses. En gros c'est un challenge graphique et d'ergonomie que je compte bien relever. L'ancienne version m'a démontré que j'avais raison sur le potentiel de la mécanique de jeu (qui a été créée a partir de déductions très simples et d'un background de geek...) et donc il me reste a faire une version qui soit techniqement meilleure et où l'ergonomie est optimale.
Concernant l'argent et la motivation, je voulais dire qu'avec de l'argent tu as plus de motivation générée (assurée), donc plus de chances d'arriver au bout du projet.
Bon allé, pour les courageux, j'avais fait il y a quelques années une rééxplication du concept qui est consultable là (attention c'est pas super digeste à lire...):
http://www.jiraf.org/modules.php?name=F ... 73&start=0
Ya des liens vers des screens pour expliquer les concepts...
Il y a eu des réactions encourageantes

Vers les derniers posts il y a un liens vers une des anciennes versions... si vous voulez essayer, je vous conseille vivement de lire tout le thread avant en etant sur d'avoir compris le premier au moins ^__^;;;; (Note opur les epileptique : cette version est assez psychadélique graphiquement....)
Pour la nouvelle version, beaucoup de chose auront évidemment changé, mais je vous épargne les détails.