Tu joues A quoi, gros ?

Vous pouvez y parler de tout
Répondre
Avatar du membre
berseker
mouton câlin
Messages : 5985
Enregistré le : jeu. 27 nov. 2003, 11:05
Localisation : Paris mais presque
Contact :

Message par berseker »

hilikkus a écrit :Mais comment financent-ils tout ça?
Drogue et prostitution, comme tout le monde...

Non, en fait, je crois qu'ils ne le financent pas du tout. Et c'est d'ailleurs probablement pour ca que ca n'avance pas toujours vite. Je sais de quoi je parle :)
Hervé Joncour posa sa cigarette sur le bord de la table avant de dire
-Et il est où, exactement, ce Japon?
Baldabiou leva sa canne de Jonc en l'air et la pointa par-delà les toits de Saint-Auguste.
-Par là, toujours tout droit.
Dit-il.
-Jusquà la fin du monde.

Avatar du membre
Klaim
Artisan Digital
Messages : 10635
Enregistré le : mar. 27 mai 2003, 13:13
Localisation : Paris
Contact :

Message par Klaim »

en fait t'es SM-geek, avoue!
Bah ça fais longtemps que je dis que j'aime le fouet, c'est pas nouveau :kpfff:
sinon pour en revenir au topic, les screens de Son of Destiny et de Kingdom Heart Origin m'ont pas mal impressionné... La question que je me pose, c'est: Mais comment financent-ils tout ça?
Mwahahahahahahaha t'es un comique toi.




Nan mais sans déconner, comme le dit beber, ya quasimment rien de financé là dedans (ptete l'hebergement du site et du nom de domaine?...). C'est tout le principe du développement amateur : on fait tout en se basant sur la seule monaie qu'on ai : la motivation.

Perso, j'essaie de financer mon développement mais en tant que particulier avec un salaire pas terrible j'ai du mal. Par contre je peux promettre des sous mais j'aime pas trop faire ça.
En fait je voulais mettre des sous dans :
1) le finissage de mon site qui sert à montrer mes projets (et éventuellement ceux d'autres équipes) et aussi a faire de la gestion de projet (un outil efficace si je le finis un jour :( ). J'ai demandé a Tsuka voir pour bosser dessus mais avec mes récents frais (dentiste + nouveau pc) ben c'est mort... (au passage si ya des geeks qui connaissent bien php et qui peuvent se permettre de développer un gros outil en php, et qui sont interessés pour m'aider a finir ce site, contactez moi! )
2) les ressources de mon jeu : j'ai l'avantage de savoir exactement les ressources graphiques et sonores dont je vais avoir besoin (en me basant sur l'ancienne version qui me donne une idée claire de ce qu'il faut) donc pour tout ce qui est interface graphique, models, packaging, musique et sons, en théorie je peux "commander" ces ressources à des artistes (en fait j'ai une liste de personnes qui m'interesse pour chaque type de ressources).

En théorie, ça serait plus simple de monter une équipe amateur de gens motivés et d'éventuellement rémunérer l'équipe après un succès (having a dream, playing a game....true...wazzaaaaa) mais dans la pratique la gestion d'une équipe est une tache qui a elle seule , que ce soit pour un projet amateur ou pro, nécessite toute l'attention du "chef de projet" et donc celui-ci ne peut pas s'occuper d'autre chose. Cela me ferait une casquette en trop (comme pour TDG) et je n'aurai pas le temps de tout gérer tout seul.
De plus l'argent est un moteur plus sur que la motivation.
Cela étant, je réfléchis actuellement à impliquer profondément des gens dans ce projet parcequ'en ce moment j'ai un emploi du temps tendu comme un slip et ça m'enerve assez de pas avancer aussi vite que prévu.
Si je le pouvais, je me ferais virer rien que pour être au chomage et me consacrer au jeu >___<

Avatar du membre
berseker
mouton câlin
Messages : 5985
Enregistré le : jeu. 27 nov. 2003, 11:05
Localisation : Paris mais presque
Contact :

Message par berseker »

Klaim a écrit :mais j'hésite à la montrer principalement parceque malgrés l'énorme potentiel de ce jeu, il est très difficile de le comprendre sans 1) avoir lu le game design 2) m'avoir a coté pour expliquer ce que sont que tous ces trucs qui bouge frénétiquement... En fait ça manque d'un bon tutorial qu'on a jamais eu le temps de faire...
Tu veux dire que ce sont les graphismes qui ne sont pas comprehensibles, ou la prise en main ? Je suis en plein dans les problemes d'ergonomie logicielle, en ce moment, et une des choses dont je me suis rendu compte, c'est que le recours a trop de tutoriaux et d'aides pour la prise en main est souvent une rustine pour cacher des problemes plus fondamentaux de conception et d'ergonomie. Evidemment, pour un RTS que tu veux original, il y a forcement un temps d'adaptation, mais est-ce que tu ne penses pas que ca peut aussi etre du a ces defauts ?

edit : Sinon, pour le probleme du chef de projet, je suis a 100% d'accord avec toi. Pour un projet necessitant un certain nombre de personnes, un chef de projet a plein temps, qui s'occupe de la fusion des differents developpements, des planings, de la transmission des info, etc. est absolument indispensable.
Hervé Joncour posa sa cigarette sur le bord de la table avant de dire
-Et il est où, exactement, ce Japon?
Baldabiou leva sa canne de Jonc en l'air et la pointa par-delà les toits de Saint-Auguste.
-Par là, toujours tout droit.
Dit-il.
-Jusquà la fin du monde.

Avatar du membre
hilikkus
Otaking !
Messages : 904
Enregistré le : lun. 20 déc. 2004, 16:09
Localisation : My Own Private Alaska
Contact :

Message par hilikkus »

Klaim a écrit :Mwahahahahahahaha t'es un comique toi.
Jsuis surtout un novice... parce que vu les budget annoncés par les developpeurs de jeu, je me posais la question du financement, parce je ne voyais pas comment on pouvait raisonnablement faire un jeu video d'un niveau pro sans se saigner les 4 veines ou avoir un généreux mécène...

mais bon si en plus je peux faire rire des gens alors c'est cool :kbisou:


Klaim a écrit :Si je le pouvais, je me ferais virer rien que pour être au chomage et me consacrer au jeu >___<
Monte ta SARL.
get drunk, get stupid
get fucked up, get wicked

Avatar du membre
berseker
mouton câlin
Messages : 5985
Enregistré le : jeu. 27 nov. 2003, 11:05
Localisation : Paris mais presque
Contact :

Message par berseker »

Je tente une double reponse croisee !
Klaim a écrit :De plus l'argent est un moteur plus sur que la motivation.
hilikkus a écrit :Jsuis surtout un novice... parce que vu les budget annoncés par les developpeurs de jeu, je me posais la question du financement, parce je ne voyais pas comment on pouvait raisonnablement faire un jeu video d'un niveau pro sans se saigner les 4 veines ou avoir un généreux mécène...
Pas tout a fait d'accord avec toi, Klaim. En effet, argent et motivation sont deux points differents, selon moi. Un jeu video, necessite :
1- beaucoup d'energie, du talent et de l'investissement
2- beaucoup de temps
L'independence financiere donne immediatement le 2. Le 1 vient avec la motivation.
Apres, evidemment, pour faire un jeu a la pointe de la technologie, il faut en plus plein de softwares et de hardwares qui coutent bonbon, mais qui ne sont pas indispensables pour un petit jeu amateur.
Hervé Joncour posa sa cigarette sur le bord de la table avant de dire
-Et il est où, exactement, ce Japon?
Baldabiou leva sa canne de Jonc en l'air et la pointa par-delà les toits de Saint-Auguste.
-Par là, toujours tout droit.
Dit-il.
-Jusquà la fin du monde.

Avatar du membre
Klaim
Artisan Digital
Messages : 10635
Enregistré le : mar. 27 mai 2003, 13:13
Localisation : Paris
Contact :

Message par Klaim »

hilikus a écrit :parce que vu les budget annoncés par les developpeurs de jeu, je me posais la question du financement, parce je ne voyais pas comment on pouvait raisonnablement faire un jeu video d'un niveau pro sans se saigner les 4 veines ou avoir un généreux mécène...
Dans les budgets des productions pro il faut que tu ais en tête que le principal du fric va payer 1) les employés, donc des gens qui ont des familles a nourrir (ou des jeux a payer...) 2) les licenses et autres arguments marketing qui assurent la vente 3) le materiel (mineur)

Dés le moment ou tu essaies de faire un jeu avec des outils gratuits ou presque, et sans payer ton équipe, tout a coup ça reviens beaucoup beaucoup moins cher.
hilikus a écrit :Monte ta SARL.
Pour diverses raisons personnelles ce n'est pas une option pour moi. De plus, monter une boite sous entends gérer cette boite ce qui est aussi un boulot a plein temps et dieu sait que je suis ne suis pas interessé par la gestion...

En revanche, avec une petite production, ya moyen de vendre mon jeu en tant qu'auteur. (uniquement en passant par un éditeur)
beber a écrit :Tu veux dire que ce sont les graphismes qui ne sont pas comprehensibles, ou la prise en main ? Je suis en plein dans les problemes d'ergonomie logicielle, en ce moment, et une des choses dont je me suis rendu compte, c'est que le recours a trop de tutoriaux et d'aides pour la prise en main est souvent une rustine pour cacher des problemes plus fondamentaux de conception et d'ergonomie. Evidemment, pour un RTS que tu veux original, il y a forcement un temps d'adaptation, mais est-ce que tu ne penses pas que ca peut aussi etre du a ces defauts ?
Pour approfondir :
La première version se joue en gros comme un starcraft, au niveau clavier/souris, sauf qu'il y a moins de raccourcis parcequ'on a pas de batiment a construire, juste des unitées.
Les problèmes sont en réalité les suivants :
- Graphiquement, ça ne ressemble a rien de connu. Les unitées ont des graphismes qui ne rapellent rien de la réalitée ce qui fait que si je te montre un screen tu ne saura pas quoi est quoi, contrairement à si je te montre un screen de n'importe quel autre STR (ou tu comprendra qu'un bonhomme est un soldat, un tank, un vehicule etc). Ce problème est résolvable mais difficilement, en fait c'est un problème de symbolique, un joli challenge pour moi et éventuellement le graphiste qui s'en occupera ^__^ (Démonstration : http://netrush.free.fr/doc/Conflit.jpg )
- Ce jeu est basé entre autre sur le stress du joueur ce qui fait que j'avais intégré certaines actions uniquement en racourcis (parceque le temps est la ressource principale du jeu) donc un gars qui arrive dans le jeu sans connaitre certains racourcis ne pourras pas faire des actions qui sont à la base du gameplay. Ca c'est facile a corriger : il faut prendre exemple sur les jeux blizzard -> Toutes les actions sont accesibles visuellement via l'interface masi aussi via des raccourcis qui sont indiqués sur l'interface. Ce qui efait que le débutant commence en lisant, lentement dans le jeu, puis quand il veut aller plus vite, même en plein cours de jeu, il apprends les raccourcis, et au bout d'un moment, il ne regarde même plus la zone d'interface correspondante. Donc je dois juste faire ne sorte que chaque action soit faisable avec et sans raccourcis.
- Un problème plus spécifique : dans certains cas on peut avoir plusieurs unitées au même endroit. Dans l'ancienne version, pour pouvoir voir ce qu'il y a au même endroit j'avais fait en sorte qu'on puisse passer du'ne unitée à l'autre en recliquant sur le même endroit. Mais le problème c'est que par exemple quand on a un tas d'unitées, on ne peut pas faire une estimation rapide des forces en présence. Je compte remédier à cela en exploitant la 3D et en représentant ces unitées d'une certaine manière qui permet de savoir d'un coup d'oeil les forces en présence et surtout le type d'unitées présentes.
- Le principe du jeu en lui-même à beau être de la stratégie (et tactique), il reste assez différent des autres jeux du genre pour complètement perdre un joueur qui a l'habitude du principe standart unitée=soldat= attaque+défense etc. C'est précisément le problème des Echecs : quand tu vois un jeu d'echec, si tu ne connais pas les règles de bases et les capacitées de chaque entitée (les pièces), tu ne captes rien a ce qu'il se passe, ou plus précisément tu ne peux pas savoir visuellement qui gagne (sauf si yen a un qu'a perdu toutes ses pièces...). De plus, aux echec les règles sont simples mais les conséquences sont énormes. Ces deux problèmes des echecs se retrouvent dans mon jeu : les règles sont simples mais impliquent une connaissance de celles-ci et au moins des unitées de base. D'où la nécessitée du tutorial.

Là dessus j'approfondis car tu pointes aussi un fait avéré : le tutorial peut effectivement servir a couvrir un problème de conception ou tout simplement d'interface.
En revanche cela ne veut pas dire qu'il faut le dénigrer à tout prix car dans certains genre, notemment tout ce qui est stratégie/tactique, il est nécessaire pour présenter les règles du jeu, puisque ce n'est parfois pas instinctif.
Dans mon cas particulier, le tutorial aura plusieurs role :
- apprendre les règles du jeu au joueur et les conséquences de base
- expliquer les unitées de base (ce qui reviens a expliquer les exceptions des règles de bases)
- introduire le joueur à au background (c'est facultatif mais le fait d'intégrer le tutorial comme élément de background permet d'adoucir l'effort d'apprentissage du joueur en lui donnant l'impression qu'il ne fait pas qu'apprendre a jouer, mais qu'il joue).

Par exemple des jeux comme Homeworld, ou Sacrifice, de par leur point de vue particulier nécessitent forcément un bon tutorial pour expliquer au moins comment bouger la caméra et controler les unitées. C'est le cas de mon jeu aussi : ça a beau être controlable comme du starcraft (click gauche opur selectionner, click droit pour donner un ordre), ça se voit pas du premier coup.

En gros dans mon jeu, tous les problèmes (mis à part quelques bugs mineurs dûs au manque d'expérience d ela première version) sont principalemetn dûs à la représentation des choses. En gros c'est un challenge graphique et d'ergonomie que je compte bien relever. L'ancienne version m'a démontré que j'avais raison sur le potentiel de la mécanique de jeu (qui a été créée a partir de déductions très simples et d'un background de geek...) et donc il me reste a faire une version qui soit techniqement meilleure et où l'ergonomie est optimale.

Concernant l'argent et la motivation, je voulais dire qu'avec de l'argent tu as plus de motivation générée (assurée), donc plus de chances d'arriver au bout du projet.


Bon allé, pour les courageux, j'avais fait il y a quelques années une rééxplication du concept qui est consultable là (attention c'est pas super digeste à lire...): http://www.jiraf.org/modules.php?name=F ... 73&start=0

Ya des liens vers des screens pour expliquer les concepts...
Il y a eu des réactions encourageantes :) Vers les derniers posts il y a un liens vers une des anciennes versions... si vous voulez essayer, je vous conseille vivement de lire tout le thread avant en etant sur d'avoir compris le premier au moins ^__^;;;; (Note opur les epileptique : cette version est assez psychadélique graphiquement....)

Pour la nouvelle version, beaucoup de chose auront évidemment changé, mais je vous épargne les détails.

Avatar du membre
berseker
mouton câlin
Messages : 5985
Enregistré le : jeu. 27 nov. 2003, 11:05
Localisation : Paris mais presque
Contact :

Message par berseker »

Klaim a écrit :- Un problème plus spécifique : dans certains cas on peut avoir plusieurs unitées au même endroit. Dans l'ancienne version, pour pouvoir voir ce qu'il y a au même endroit j'avais fait en sorte qu'on puisse passer du'ne unitée à l'autre en recliquant sur le même endroit. Mais le problème c'est que par exemple quand on a un tas d'unitées, on ne peut pas faire une estimation rapide des forces en présence. Je compte remédier à cela en exploitant la 3D et en représentant ces unitées d'une certaine manière qui permet de savoir d'un coup d'oeil les forces en présence et surtout le type d'unitées présentes.
Pour rester dans ton ancien principe, en mieux, je ferais en sorte que quand tu presses le bouton sur une position, l'ecran se noircit et toutes les unites apparaissent en rangs a l'ecran. Si chaque unite a des infos particulieres, tant que la souris reste pressee, tu peux passer sur chacune pour voir les infos correspondantes. Des que l'utilisateur relache la souris, il revient a l'ecran precedent. Evidemment, c'est a adapter aux possibilites que tu veux donner et au reste de l'interface, mais je pense que c'est une methode relativement intuitive, relativement souple et rapide, tout en permettant de donner un maximum d'infos ou de possibilites d'actions.
Hervé Joncour posa sa cigarette sur le bord de la table avant de dire
-Et il est où, exactement, ce Japon?
Baldabiou leva sa canne de Jonc en l'air et la pointa par-delà les toits de Saint-Auguste.
-Par là, toujours tout droit.
Dit-il.
-Jusquà la fin du monde.

Avatar du membre
Klaim
Artisan Digital
Messages : 10635
Enregistré le : mar. 27 mai 2003, 13:13
Localisation : Paris
Contact :

Message par Klaim »

Effectivement j'avais pensé à quelque chose dans le genre au départ de la nouvelle version, mais cela implique que le joueur soit actif.

Or (c'est un système de cases) imaginons que le joueur soit attaqué par 3 groupes d'unitées de l'ennemi. Il faudrait alors qu'il click sur chacun des groupes pour savoir en gros à quoi il a affaire. Dans ce jeu où le temps est une denrée rare, c'est un investissement trop énorme.

Donc pour que le joueur voit tout de suite et tout le temps tout ce qu'il y a dans une case de façon évidente, j'ai inventé une représentation particulière exploitant la 3D (en gros j'organise visuellement les unitées par type, le nombre de chaque type devenant évident pour chaque case; plus de précisions sur demande).

J'ajoute : en fait je compte intégrer Aussi une interface dans le genre que tu décris met qui servirait uniquement à la selection particulièr d'une unitée dans une case où il y en aurait plusieurs.

Avatar du membre
velo vert
Génération Tchernobyl
Messages : 7989
Enregistré le : mer. 28 janv. 2004, 19:49
Localisation : Made in Jussieu

Message par velo vert »

ce ne serait pas plus simple avec des sous fenetres qui detaillerais les effectifs des DF (et qui bougeraient pour rester a distance du pointeur de la souris pour eviter de gener) ; pour ouvrir ces fenêtres (a coté du DF agressé), faudrait presser une touche et si on relache cette touche, ces fenêtres se ferment ?
mais bon, vu qu'apparement y a des raccourcis clavier de partout, ca risque de faire de luxer des doigts...


quand un virus attaque un DF frwllé, il ne perd pas d'integrité, juste du temps, c'est ca ?
lorsqu'il y a des virus defenseur dans une DF frwllé, ils diminuent l'integrité des assaillants pendant que l'assaillant diminue le frwll ? si oui, perdent-ils (les defenseurs) de l'integrité dans le processus ?

voit-on graphiquement le niveau de firewall comme on voit le comlvl ? (nan parce que ca serait chouette je trouve.)

j'avoue que je ne vois pas tres bien l'interet de la mailbox, on est obligé de la lire ?

y a moyen de recoder ses virus ?

la version en dl page 2 peut tourner avec un 600 MHz et 64 M de ram ? :oops:

ah ouais, j'allais oublier, je me suis toujours demandé : un quadrillage hexagonale, c'est vraiment plus chiant a programmer ?

Avatar du membre
Klaim
Artisan Digital
Messages : 10635
Enregistré le : mar. 27 mai 2003, 13:13
Localisation : Paris
Contact :

Message par Klaim »

Oulà des questions de gamers ^__^;; Service Clientèle à la Rescousse!
ce ne serait pas plus simple avec des sous fenetres qui detaillerais les effectifs des DF (et qui bougeraient pour rester a distance du pointeur de la souris pour eviter de gener) ; pour ouvrir ces fenêtres (a coté du DF agressé), faudrait presser une touche et si on relache cette touche, ces fenêtres se ferment ?
mais bon, vu qu'apparement y a des raccourcis clavier de partout, ca risque de faire de luxer des doigts...
Précisément, ma solution vise a connaitre la situation globale d'une DF (renommée Server....en fait j'hésites) d'un coup d'oeil. Tandis qu'avoir plus de détails sur un virus en particulier se passera effectivement via un fenetre détaillant le contenu (une liste verticale) et permettant la selection (en plus de la selection à la souris).
On se luxera pas plus les doigts que dans un autre fps, même moins parceque comme je disais, il n'y a pas de commandes de construction ni de lancement de construction d'uniées.
quand un virus attaque un DF frwllé, il ne perd pas d'integrité, juste du temps, c'est ca ?
Le Firewall agit précisément comme un virus qui ne pourrait pas bouger et qui serait "rechargeable" et qui n'aurait pas de capacité spéciale. Donc si, en cas de conflit, le Firewall ET le virus sont touchés!
lorsqu'il y a des virus defenseur dans une DF frwllé, ils diminuent l'integrité des assaillants pendant que l'assaillant diminue le frwll ? si oui, perdent-ils (les defenseurs) de l'integrité dans le processus ?
Oui, en fait c'est tout simple : en temps normal, en conflit, celui qui a le plsu de power survit.
Exemple:
Virus A défenseur : 10 power
Virus B Attaquant : 10 power
Au bout de 5 secondes les deux virus sont détruits.
Si le Virus B a 3 power au départ, alors il sera détruit au bout de 1.5 secondes et le virus A survivra avec 7 power.
Si le Virus A a 4 power au départ, alors il sera détruit au bout de 2 secondes et le virus B pourra entrer dans sa case (si il ne reste pas d'autres virus).

Evidemment, les joueurs font tout pour biaiser et contourner cette règle a leur avantage...
voit-on graphiquement le niveau de firewall comme on voit le comlvl ? (nan parce que ca serait chouette je trouve.)
Sur la vieille version, on voit une espèce de bord rougeatre lorsqu'un firewall est dréssé sur une case : plus firewall tire vers le violet (ou le orange, je sais plus) plus il est puissant (entre 0 et 255 power).
j'avoue que je ne vois pas tres bien l'interet de la mailbox, on est obligé de la lire ?
On est psa obligé de la lire, c'est juste le truc le plus évident que j'ai trouvé pour "scenariser" les maps...
y a moyen de recoder ses virus ?
Tel que je l'ai fait à l'époque, les virus sont fournis par pack (le suel pack qu'on ai fait contenais les virus de base) donc oui ya moyen d'en coder de nouveaux. En revanche je ne founirais jamais de quoi en coder légalement tout simplement parceque les virus (surtout les ghost (lest mines disons) qui sont faits pour provoquer des choses génantes chez l'adversaire, renommés WTF pour la prochaine version) peuvent théoriquement intervenir sur n'importe quel aspect du jeu, et donc cela reviens 1) a fournir le code du jeu (ou du moins à y donner accès) 2) a permettre a n'importe qui de provoquer n'importe quoi chez les joueurs (vrai virus ou formattage de disques, installation de spywares etc).
edit: Donc en gros je (ou mon équipe) fournis des nouveaux packs de virus pour ajouter des stratégies possibles, mais seuls ceux de mon équipe sont officiels.
Sinon, le principe est un peu emprunté à Magic et à Total Annihilation : on a tout un tas de virus (on en ajoute de nouveaux au besoin) mais quand on lance une partie, on est obligé d'utiliser un nombre limité de virus (un deck de virus en gros) et le choix de ces virus fait la stratégie personnelle du joueur. Ainsi, en multi, on ne sait pas à quoi s'attendre de l'ennemi (dés le moment ou celui ci varie un peu ses différentes stratégies).
Je garde ce principe pour la nouvelle version.
la version en dl page 2 peut tourner avec un 600 MHz et 64 M de ram ?
Je le faisait tourner à l'époque sur un pentium 3 450Mhz et 128Mo donc oui, si tu as au moins une TNT ou au mieu une GeForce àa devrait pas être trop lent (attention a bien mettre a jour les drivers sur les ATI...)
ah ouais, j'allais oublier, je me suis toujours demandé : un quadrillage hexagonale, c'est vraiment plus chiant a programmer ?
graphiquement, non.
Du point de vue du jeu oui, pour diverses raisons.
Dans tous les cas, on a pas choisis l'hexagonal tout simplement parceque dans notre cas ça complexifie le jeu pour rien.


Merde je pensais pas que quelqu'un allais vraiment lire....

Avatar du membre
velo vert
Génération Tchernobyl
Messages : 7989
Enregistré le : mer. 28 janv. 2004, 19:49
Localisation : Made in Jussieu

Message par velo vert »

quand je disais "recoder ses virus" je voulais dire "leur redonner de l'integrité". (nan paskeu a un certain moment, tu disais recoder pour les defenseur.) en fait.

si j'ai bien suivi, le frwll agit juste comme un virus, et les defenseur qui sont derriere doivent attendre qu'il tombe pour desintegrer l'assaillant ?
a un moment je me demandais si le defenseur juste derriere de firewall ne tappait pas lui aussi l'assaillant, en toute immunité, mais je suppose que ce serait trop favoriser la défense.

et si on a un warrior et un defender pour defendre un DF, lequel defend en priorité ?

il se passe quoi avec les fractions d'integrité ? (genre 1 défenseur à 10 contre 4 assaillants à 3 ?)

hmmm, j'ai pas de carte graphique, je vais devoir attendre la rentrée des classes pour tester :kcolere: .
edit pré-postage : ah bah de toute façon le lien est mort :kpfff:

Avatar du membre
Klaim
Artisan Digital
Messages : 10635
Enregistré le : mar. 27 mai 2003, 13:13
Localisation : Paris
Contact :

Message par Klaim »

merde il continue....hum....


heu oui aloreuh:
quand je disais "recoder ses virus" je voulais dire "leur redonner de l'integrité". (nan paskeu a un certain moment, tu disais recoder pour les defenseur.) en fait.
A la base il est impossible de réparer un Virus. Mais le principe du jeu est justement que chaque virus brise ou viens ajouter des règles, ce qui fait que le Defender est l'unique virus de base a se régénérer tant qu'on ne le déplace pas et qu'on attaque pas avec.
On peut par exemple inventer un type de virus qui répare les virus alentours, ou etc...tout est possible, suffit de faire le virus avec la capacité.
si j'ai bien suivi, le frwll agit juste comme un virus, et les defenseur qui sont derriere doivent attendre qu'il tombe pour desintegrer l'assaillant ?
Exact!
a un moment je me demandais si le defenseur juste derriere de firewall ne tappait pas lui aussi l'assaillant, en toute immunité, mais je suppose que ce serait trop favoriser la défense.

Plus précisément, les virus derrière le firewall ne font rien de spécial(autre que les ordres du joueur) . En revanche, le joueur peut tenter de déplacer ces virus vers les attaquants, ce qui revient à les attaquer.
Cela (avec ou sans firewall) peut être très utile parceque ça double la vitesse de résolution du combat, mais dans certains cas (si le défenseur gère bien son timing, ou même si l'attaquant) on peut jouer là dessus pour retourner l'issue d'un combat (nottement par des attaques multiples).
Enfin bref, juste pour dire qu'en partant des principes simples enoncés, on peut aller loin dans la théorie des possibilitées stratégiques......

On est vraiment des sales geeks >__<
et si on a un warrior et un defender pour defendre un DF, lequel defend en priorité ?
L'un des deux, sans ordre particulier. En réalité le programme prends le premier virus tactique de la case comme défenseur qu'il trouve, donc généralement c'est le premier arrivé dans la case... mais bon les Warrior c'est de la chair a cannon à produire en continu...
il se passe quoi avec les fractions d'integrité ? (genre 1 défenseur à 10 contre 4 assaillants à 3 ?)
Je pense que ça dois être dur pour toi d'imaginer comment ça se passe dans le temps ^___^;;;
Très simplement, toutes les C secondes (ici 0.5) on enlève 1 point à chaque attaquant et à sa cible.
Donc comme l'exectution de cette règle se fait séquentiellement, le défenseur va perdre 9 points en 1.5 secondes et les attaquants 3 points en 1.5 secondes, ce qui signifie que le défenseur va survivre, pas les attaquant, mais aussi que le conflit aura durré 1.5 secondes et qu'il ne restera qu'un unique point au défenseur.
On attaque avec plusieurs virus généralement pour accélérer un conflit. Plus on veut qu'une attaque se fasse vite, plus on doit avoir de virus pour fair euen attaque simultanée.
Il y a là dedans une subtile gestion temps/survie de virus que le joueur avisé se devra de maitriser selon les situations.
De même, avoir une case où tout un tas de virus attendent les attaques permet de ralentir ces attaques puisque la défense n'est effectuée que par un virus à la fois (qui du coup se prends autant de points tous les C secondes que de virus attaquants, mais qui en conséquence inflige 1 point tous les C secondes à chacun de ces virus).
Voir les dispersions et concentrations d'energie pour percer ou dissiper les territoires/vies de l'ennemi....bon là on va carrément dans L'art de la guerre de Sun Tsu >___<
(En plus je l'ai lu que quelques années après >___<;;;)
hmmm, j'ai pas de carte graphique, je vais devoir attendre la rentrée des classes pour tester
Hum il me semble que j'avais prévu le coup et qu'il peut se lancer en rendu software (directX8 nécessaire) mais alors là ça va ramer mais alors comme c'est pas possible ....
edit pré-postage : ah bah de toute façon le lien est mort
Je l'avais déplacé : http://netrush.free.fr/NetRush.zip

Arg, dommage qu'il n'y ai ni tutorial, ni l'editeur d'activé, ni d'exemple des ghosts qui sont le principal interet....sauf si tu l'essaies en multi mais bon...

Avatar du membre
Klaim
Artisan Digital
Messages : 10635
Enregistré le : mar. 27 mai 2003, 13:13
Localisation : Paris
Contact :

Message par Klaim »

Je viens de tester TubeTwist ( http://www.tubetwist.com/ ) qui avait été fortement remarqué lors de l'Independant Game Festival et qui est un puzzle game.

Je vous conseil de tester la démo, c'est vraiment excellent :kgrin:

Avatar du membre
velo vert
Génération Tchernobyl
Messages : 7989
Enregistré le : mer. 28 janv. 2004, 19:49
Localisation : Made in Jussieu

Message par velo vert »

ouais effectivement, ca lag. tellement que j'ai juste le droit a un ecran noir et une musique de fond :kpfff: . j'ai du me soulager avec quelque chose qui ne lag pas :
Image
c'est marrant, autant warcraft 2 j'aime bien, autant age of empire 2 ca me fait chier :kinterro:.

dans mon exemple, il y a avait 4 assaillants, pas 3, alors pour voir si j'ai bien compris :
à 0
1 defenseur à 10
4 assailliants à 3
à C
1 defenseur à 6
4 assailliants à 2
à 2C
1 defenseur à 2
4 assailliants à 1
à 3C
1 defenseur à 0 (-2 en fait)
4 assailliants à 0
donc 2 dommages sont partis dans le vent ?
(c'est pas une question fondamentale, mais pourquoi C (et pas T par exemple) ?)
aux echec les règles sont simples mais les conséquences sont énormes.
en partant des principes simples enoncés, on peut aller loin dans la théorie.
ah, je viens de me souvenir m'avait deja dit ça, presque mot pour mot : mon prof de math :kpfff:.

Avatar du membre
Klaim
Artisan Digital
Messages : 10635
Enregistré le : mar. 27 mai 2003, 13:13
Localisation : Paris
Contact :

Message par Klaim »

dans mon exemple, il y a avait 4 assaillants, pas 3, alors pour voir si j'ai bien compris :
Ha oui pardon j'ai mal lu...
Donc oui c'est ça.

Je dis C parceque prout.
ah, je viens de me souvenir m'avait deja dit ça, presque mot pour mot : mon prof de math
Arg, je suis pourtant une sacrée quiche en math ^__^;;;;;;

Répondre