Tu joues A quoi, gros ?

Vous pouvez y parler de tout
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Bobby_C
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Message par Bobby_C »

On pourra pas jouer à Starcraft 2 en réseau local, pour le multi ce sera Battlenet ou rien:

http://www.escapistmagazine.com/news/vi ... upport-LAN

Je reste un peu perplexe face aux décisions de Blizzard sur Starcraft 2... :kinterro:

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Den X
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Message par Den X »

Bobby_C > C'est peut-être pas encore généralisé mais les japs ont déjà commencé à penser international depuis quelques temps.
Un petit exemple frappant:
Pour KOF 12 (rebirth) SNK/playmore n'a pas foutu Mai Shiranui dans le jeu pour que ne pas qu'il soit interdit aux moins de 16 ans et se vende le plus largement possible.
Pourquoi ?
Simplement pasque pour les KOF précédents, les versions américaines étaient censurées (fini le bouncing breast).

Et pour le côté technique c'est bidon c'que tu dis...
Je ne sais pas à quoi ressemble le langage de programmation d'un console contemporaine mais je t'assure qu'il est tout à fait possible de modifier un code pour qu'il joue un fichier son plutôt qu'un autre en fonction du langage que t'as choisit au départ.

Noob !
Viendez me voir animer en live sur Twitch: https://www.twitch.tv/den_xvii/

Bobby_C
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Message par Bobby_C »

Noob toi-même!
Den X a écrit :Je ne sais pas à quoi ressemble le langage de programmation d'un console contemporaine mais je t'assure qu'il est tout à fait possible de modifier un code pour qu'il joue un fichier son plutôt qu'un autre en fonction du langage que t'as choisit au départ.
Ben oui, c'est possible, ce qui est pas la même chose que simple. Ce que je dis c'est que c'est un truc que tu dois prévoir en amont parce que c'est pas le genre d'option que tu vas coller dans ton jeu déjà fini, en particulier suivant les optimisations que tu utilises. Si tu n'as pas pensé dès le début que ton jeux devrait pouvoir switcher la langue au démarrage, c'est pas un truc que tu fais d'un claquement de doigts après. ça peut se changer, mais plus le jeu est avancé plus ça sera compliqué et donc coûteux pour le développeur, qui aura probablement déjà la plupart de ses programmeurs en train de bosser sur un nouveau truc.

Je parlais d'ordre des fichiers plus tôt, typiquement une méthode d'optimisation basique des temps de chargement sur console c'est de "serrer" les fichiers autant que possible par rapport à leur position dans le déroulement du jeu, parce que c'est plus rapide de lire un DVD ou Bluray en "ligne" sans faire de saut, tout ce qui est utilisé dans une certaine zone du jeu sera sur une même zone du disque, quitte à dupliquer les données réutilisées ailleurs, et c'est parfois calculé pile-poil sur la taille des fichiers pour qu'ils se chargent dans le bon délai. Mais si après avoir conçu et optimisé ton jeu avec une seule piste son tu décide que tu veux en supporter plusieurs tu te retrouves à devoir introduire des "blancs" (pour contenir les autres langues) dans tes positions de fichiers qui vont casser tes beaux chargements optimisés en forçant la tête de lecture à sauter d'un endroit à un autre. La meilleure méthode pour résoudre ça c'est celle des DVD, le multiplexage (en simplifié au lieu d'avoir un fichier donné en jap, puis le même en anglais, puis le même en français, tu fais un seul fichier saucissonné qui contient, disons, une seconde de jap puis une d'anglais puis une de français puis la suivante de jap, etc et tu réassembles le puzzle en chargeant le son) mais c'est inhabituel de voir des moteurs actuels qui la supportent, rares sont les designers qui y pensent, tout simplement parce que c'est pas un système de fichiers intuitif pour un programmeur de jeu.

Bien sûr c'est pas un problème que tu auras sur un truc simple comme Disgaea ou Odin Sphere (deux exemples de jeux multilingues) parce qu'ils chargent peu de choses à la fois, n'ont jamais vraiment besoin de tenir un rythme constant sur leurs dialogues et ont donc de la marge, c'est un problème assez typique des RPG ou des jeux "blockbusters" qui ont une grosse densité de contenu ou des niveaux chargés au vol.

Sur PC c'est également moins un problème vu que de toute façon on colle tout sur le disque dur, où l'agencement des fichiers n'est jamais garanti mais qui est de toute façon bien plus rapide.

Mais c'est juste un problème possible parmi plein d'autres, et la plupart sont solubles, si on prend les langages multiples en compte dès le début. Plus tu avances, plus ton moteur perd en flexibilité parce que des choix sont faits pour le rendre plus performant, et tu te retrouves même avec des trucs idiots comme un gars qui a construit son moteur sur la supposition qu'on utiliserait jamais plus de 1000 fichiers son, et qui provoque des gigantesques plantages quand un second langage fait monter le compte effectif à 1100, et c'est là que tu découvres que le brave homme n'a jamais pensé à definir cette limite de manière facilement changeable dans un coin, que tu vas devoir repasser sur ton million de lignes de codes pour trouver tous les bouts où cette supposition est faite. Si dès le début il avait su que le maximum était variable il l'aurait pas fait comme ça (enfin, dans l'absolu c'est une manière super pourrie de faire mais c'est du vécu).

Autre exemple assez simple, dans Endless Frontier sur DS, qui garde les voix japs, les persos causent à la fin des combats mais le moteur n'est simplement pas prévu pour afficher des sous-titres durant ces séquences (la couche habituellement utilisée pour les dialogues est ici utilisée pour d'autres effets), et du coup impossible de savoir ce que les persos racontent à ces moments-là. Et c'est simplement parce qu'il n'est pas venu à l'idée des développeurs qu'on pourrait vouloir des sous-titres là.

Il se trouve que les japonais, et ils l'admettent eux-même, ne sont pas trop habitués à penser flexibilité d'exécution. Des trucs comme ton exemple de Mai, c'est rigolo mais c'est dérisoire, sucrer un perso dès le début parce qu'elle l'aurait été plus tard, finalement c'est moins avancé que les Fatal Fury sur Neo Geo qui switchaient sur des anims sans bouncing breasts si la région de la machine était pas le jap. Mais c'est vrai, c'est au moins une tentative d'effort, mais de nouveau un effort complètement basé sur des suppositions et pas les demandes effectives des joueurs occidentaux.

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Den X
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Message par Den X »

Ya toujours un moyen de contourner ce genre de problèmes.
Tu veux pas t'emmerder à réorganiser tout le disque pour que la lecture soit continue et que la tête de lecture n'ait à faire trop d'allers-retours et ne ralentisse les chargements ?
Ben fait installer la nouvelle piste son sur le disque dur... noob !
Au pire, si le joueur tient à avoir sa version amerloque mal doublée sans utiliser son disque dur ben... ses chargements seront un poil plus lents. trop dur la vie !
Bobby_C a écrit :Ce que je dis c'est que c'est un truc que tu dois prévoir en amont parce que c'est pas le genre d'option que tu vas coller dans ton jeu déjà fini, en particulier suivant les optimisations que tu utilises. Si tu n'as pas pensé dès le début que ton jeux devrait pouvoir switcher la langue au démarrage, c'est pas un truc que tu fais d'un claquement de doigts après. ça peut se changer, mais plus le jeu est avancé plus ça sera compliqué et donc coûteux pour le développeur, qui aura probablement déjà la plupart de ses programmeurs en train de bosser sur un nouveau truc.
On parle de jeux finis auquels des distributeurs extérieurs rajoutent des versions en adaptant tout le bordel à leur sauce.
Vu la façon dont le boulot est bâclé parfois je doute qu'ils se soucient tous de la continuité de la lecture ni de l'intégrité du jeu lui même.
Ils font ça depuis plus de 20 ans gros, tu t'en est jamais rendu compte ?

noob !
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JeP
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Message par JeP »

:kinterro:

Pourtant Bobby_C explique clairement...
TAMATAMATAMATAMA

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Den X
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Message par Den X »

Même expliqué clairement de la connerie reste de la connerie.
Je comprends que dans certains cas ce soit un casse tête pour les programmeurs qui vont se taper les modifs mais là n'est pas le problème.

Les éditeurs qui adaptent les jeux se foutent de la gueule du monde depuis longtemps.
Le problème technique n'est qu'un pretexte vu qu'on peut toujours trouver une solution.
Que ce soit difficile ou pas le joueur s'en fout, ce qu'il veut c'est un jeu qui ressemble à quelque chose, alors entre un jeu qui sort massacré en europe et un jeu qui sort pas. Je préfère commander la version d'origine en import ou ne pas y jouer du tout.
Pourtant entre les 8-bits et aujourd'hui ya eu beaucoup de progrès.
Mais visiblement on encore loin de pouvoir faire confiance aux éditeurs occidentaux.

Edit: Et puisque tu insistes à faire le parallèle avec les pistes son DVD (même si ça ne fonctionne pas du tout de la même façon) s'il y a un truc qui serait top c'est qu'on retrouve systématiquement sur les boitiers de jeux les mêmes informations que sur les films.
A savoir les langues et sous-titres disponibles.

Déjà, ça permettrait de pouvoir se prendre ses jeux en magasin sur un coup de tête sans avoir de mauvaises surprises.
Sinon t'es obligé d'aller te renseigner avant pour être sûr de ne pas claquer des tunes dans un foutage de gueule.
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JeP
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Message par JeP »

Den X a écrit :Les éditeurs qui adaptent les jeux se foutent de la gueule du monde depuis longtemps.
Le problème technique n'est qu'un pretexte vu qu'on peut toujours trouver une solution.
Que ce soit difficile ou pas le joueur s'en fout, ce qu'il veut c'est un jeu qui ressemble à quelque chose, alors entre un jeu qui sort massacré en europe et un jeu qui sort pas. Je préfère commander la version d'origine en import ou ne pas y jouer du tout.
Ouais... ou alors les éditeurs ont des chiffres qui leur montrent que le public demandeur de VO est super restreint, et que donc c'est beaucoup plus simple de ne mettre que l'adaptation local plutôt que se prendre le choux à revoir la structure du jeu pour mettre un choix de langue.
TAMATAMATAMATAMA

Bobby_C
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Message par Bobby_C »

Den X a écrit :Je comprends que dans certains cas ce soit un casse tête pour les programmeurs qui vont se taper les modifs mais là n'est pas le problème. [...] Le problème technique n'est qu'un pretexte vu qu'on peut toujours trouver une solution.
Le problème c'est le coût de cette solution, ton développeur il va pas travailler gratos, surtout s'il est plus occupé sur un nouveau truc. Si tu dois retourner implémenter des pistes multiples sur un projet qui n'a pas été fait pour, tous les tests et corrections nécessaires coûtent bien plus que si tu te contentes de juste changer les fichiers sons.
Den X a écrit :Ben fait installer la nouvelle piste son sur le disque dur...
Même problème, si le jeux est pas prévu pour avoir une piste alternative sur le disque dur la modification est coûteuse, surtout si en fait on se sert déjà du disque pour autre chose pour lequel la vitesse est critique.
Den X a écrit :ses chargements seront un poil plus lents. trop dur la vie !
Ben le problème, c'est que si on a construit son jeu autour d'une certaine vitesse de chargement des données quand elle change c'est pas juste que le jeu est trop lent - si tu as de la chance le jeu se contentera de bégayer toutes les cinq minutes (ce que la presse ne manquera pas de noter et qui, pour autant que les éditeurs soient concernés, tape dans les ventes), mais de nouveau suivant les optimisations pensées par ton programmeur tu te mettras à avoir des choses comme ton joueur qui passe à travers le plancher parce que la structure de collision qui va avec est en retard sur son chargement. Et ça c'est les cas sympas dans lesquels le jeu ne plante pas simplement.
Den X a écrit :On parle de jeux finis auquels des distributeurs extérieurs rajoutent des versions en adaptant tout le bordel à leur sauce.
Vu la façon dont le boulot est bâclé parfois je doute qu'ils se soucient tous de la continuité de la lecture ni de l'intégrité du jeu lui même.
Ils font ça depuis plus de 20 ans gros, tu t'en est jamais rendu compte
Tous les problèmes techniques dont je parle viennent de l'ajout de pistes sonores à choix, quelque chose que non, ils ne font pas depuis 20 ans, qu'ils font en fait rarement justement parce que les jeux finis sont normalement inflexibles et coûteux à modifier (alors que tu pourrais plutôt claquer ton budget localisation pour avoir la voix d'Indiana Jones :kpfff: ). Et c'est précisément parce qu'ils ne veulent pas se soucier de problèmes techniques comme ça qu'ils ne demandent pas de modifications du programme, se débrouillent avec des jeux qui ne peuvent pas supporter des pistes multiples et mettent donc juste la piste localisée, celle qui se vend mieux.

Pour le truc des boîtes qui n'indiquent pas la langue, oui, c'est désolant. Absence de standard, et donc chacun fait comme ça lui chante. Faudrait envoyer des pétitions au PEGI, tiens. Du coup gros poutous à Capcom qui fait ça de manière assez systématique sur ses emballages européens. Nintendo aussi dans une moindre mesure, mais il leur arrive de ne pas mentionner toutes les langues, juste la locale (et puis on peut passer facilement à côté de l'option langues, qui se trouve sur la console et rarement dans le jeu) et ils ne font jamais la distinction texte/voix.

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Den X
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Message par Den X »

JeP a écrit :Ouais... ou alors les éditeurs ont des chiffres qui leur montrent que le public demandeur de VO est super restreint, et que donc c'est beaucoup plus simple de ne mettre que l'adaptation local plutôt que se prendre le choux à revoir la structure du jeu pour mettre un choix de langue.
Tout à fait mais ils sont pas obligés de ruiner le jeu avec des doublages fais à l'arrache tels qu'ils en font aussi pour les animés.
C'est un choix de leur part puisque dans les jeux qui sont en anglais de base les mêmes boites sont capables de faire de vrais doublages crédibles.
Chuis pas particulièrement attaché à la langue japonaise mais faut avouer que pour doubler des jeux et des DA c'est eux qui font ça le mieux. Surtout quand c'est les leurs.
Après j'aurais rien contre une version ricaine si c'était pas systématiquement bâclé.
Bobby_C a écrit :tous les tests et corrections nécessaires coûtent bien plus que si tu te contentes de juste changer les fichiers sons.
Moué... sauf que si on suit ton raisonnement le fait remplacer les fichiers son originaux par une nouvelle fournée implique aussi de remanier l'agencement du disque vu que les fichiers auront forcément une taille différente (chais pas si tu sais mais une phrase en jap fait rarement la même longueur dans une autre langue).
Et si c'est vraiment taillé au poil de bite de rat comme tu le dis on est en pleine contradiction avec tes autres commentaires.
Bobby_C a écrit :Tous les problèmes techniques dont je parle viennent de l'ajout de pistes sonores à choix, quelque chose que non, ils ne font pas depuis 20 ans
Je ne parlais pas de technique mais de ce que font les éditeurs depuis plus de 20 ans...
A savoir charcuter les jeux qu'ils traduisent, qu'il y ait des voix ou pas.

J'ai été assez dupe pour croire qu'à l'époque des consoles next gen on pouvait enfin se passer d'apprendre le japonais et de raquer toutes ses tunes dans des consoles et des jeux d'import.
Alors qu'en fait non...
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Message par Bobby_C »

Den X a écrit :Moué... sauf que si on suit ton raisonnement le fait remplacer les fichiers son originaux par une nouvelle fournée implique aussi de remanier l'agencement du disque vu que les fichiers auront forcément une taille différente (chais pas si tu sais mais une phrase en jap fait rarement la même longueur dans une autre langue).
ça paraît bizarre au début mais la longueur est bien moins importante que l'ordre des fichiers, c'est parce que les pertes de temps dues à un saut de la tête de lecture sont plus grandes que juste lire des infos écrites les unes derrière les autres. Sur un lecteur DVD Xbox, quand tu sautes, tu perds un huitième de seconde. Si tu n'avais pas eu à sauter tu aurais pu dans le même temps lire 1 ou 2 mégas de données, soit une bonne minute de son de très bonne qualité. Du coup tu peux jouer sur la longueur bien plus que tu ne peux sur les positions des fichiers les uns par rapport aux autres. C'est pour ça qu'une simple substitution est facilement faisable (même pour des amateurs. Il y a ces dernières années l'apparition des "undubs", des isos pirates patchées pour recoller le doublage original dans un jeu localisé) C'est aussi pour ça que les DVD saucissonnent leurs pistes sans pour autant souffrir de ralentissements.
Den X a écrit :Tout à fait mais ils sont pas obligés de ruiner le jeu avec des doublages fais à l'arrache tels qu'ils en font aussi pour les animés.
C'est un choix de leur part puisque dans les jeux qui sont en anglais de base les mêmes boites sont capables de faire de vrais doublages crédibles.
ça c'est très juste et très dommage. Là ça sort de ma zone de compétence technique pour entrer dans la politique éditoriale, mais j'ose supposer que les budgets de doublage quand ils se contentent de localiser des jeux sont en-dessous de quand ils font un jeu de A à Z. Quand tu colles 30 millions dans un jeu c'est plus facile de mettre de côté quelques euros de plus pour le doublage et, du coup, de ne pas passer par les mêmes sous-traitants qui massacrent les séries télé (sans compter la motivation de bosser sur un projet fait maison). Mais là c'est des spéculations. J'aimerais bien vivre dans un monde où tout est bien doublé.

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Den X
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Message par Den X »

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"Et moi j'rêve que mes chiottes se changent en or..."

"... mais y peu de chance que ça s'produise."
Modifié en dernier par Den X le jeu. 02 juil. 2009, 17:23, modifié 1 fois.
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Message par povmék »

Bobby_C a écrit :
Den X a écrit :J'aimerais bien vivre dans un monde où tout est bien doublé.
Pas moi :kniko:
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Ceci est un bloc de texte qui peut être ajouté aux messages que vous postez. Il y a une limite de 300 caractères

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parotaku
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Message par parotaku »

Je me suis pris 'Ghostbusters' sur PC... sorti aux US en multiplateforme, mais exclus PS3 baclée en Europe...
Le jeu semble fun mais il sent a plein nez le beta-testing rushé... vu que non seulement l'installeur plante par défaut (mais en grugeant, on peut contourner le problème...), mais en plus, il refuse de se lancer chez moi malgré une 8800GTS et un core2duo...
Voilà le code d'erreur que je me paye a chaque fois...
Image
J'ai les derniers drivers de nvidia et directX mis à jour... rien n'y fait... :kgrossecolere:
Si quelqu'un a une idée, je suis preneur...

EDIT:
Pas la peine, j'ai trouvé le problème... le jeu n'aime pas, par défaut, les utilitaires pour forcer le rafraichissement de l'écran...
KONAMI TOKYO (KCET)
____FOREVER!!____
Mon blog...(old stuff)|
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... et quelques vidéos de jeux...

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Ashvey
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Message par Ashvey »

Rah... Rah... RAAAAAAAH! ARGHHHRAAAAAAH!
je kiffe Vanguard Princess! Un jeu de baston 2D moe gratuit par un ex employé de chez capcom
http://kotaku.com/5306881/cute-fighting ... tally-free
ça va, ça va, say la vee!

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Sterna
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Message par Sterna »

eeuhh et bien moi il ne se lance pas sur mon PC...

est ce que tu as une soluce pour le faire fonctionner ?
http://sterna-portfolio.blogspot.com/

GO SKILL SHOP espece de LOW !

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