http://www.escapistmagazine.com/news/vi ... upport-LAN
Je reste un peu perplexe face aux décisions de Blizzard sur Starcraft 2...

Ben oui, c'est possible, ce qui est pas la même chose que simple. Ce que je dis c'est que c'est un truc que tu dois prévoir en amont parce que c'est pas le genre d'option que tu vas coller dans ton jeu déjà fini, en particulier suivant les optimisations que tu utilises. Si tu n'as pas pensé dès le début que ton jeux devrait pouvoir switcher la langue au démarrage, c'est pas un truc que tu fais d'un claquement de doigts après. ça peut se changer, mais plus le jeu est avancé plus ça sera compliqué et donc coûteux pour le développeur, qui aura probablement déjà la plupart de ses programmeurs en train de bosser sur un nouveau truc.Den X a écrit :Je ne sais pas à quoi ressemble le langage de programmation d'un console contemporaine mais je t'assure qu'il est tout à fait possible de modifier un code pour qu'il joue un fichier son plutôt qu'un autre en fonction du langage que t'as choisit au départ.
On parle de jeux finis auquels des distributeurs extérieurs rajoutent des versions en adaptant tout le bordel à leur sauce.Bobby_C a écrit :Ce que je dis c'est que c'est un truc que tu dois prévoir en amont parce que c'est pas le genre d'option que tu vas coller dans ton jeu déjà fini, en particulier suivant les optimisations que tu utilises. Si tu n'as pas pensé dès le début que ton jeux devrait pouvoir switcher la langue au démarrage, c'est pas un truc que tu fais d'un claquement de doigts après. ça peut se changer, mais plus le jeu est avancé plus ça sera compliqué et donc coûteux pour le développeur, qui aura probablement déjà la plupart de ses programmeurs en train de bosser sur un nouveau truc.
Ouais... ou alors les éditeurs ont des chiffres qui leur montrent que le public demandeur de VO est super restreint, et que donc c'est beaucoup plus simple de ne mettre que l'adaptation local plutôt que se prendre le choux à revoir la structure du jeu pour mettre un choix de langue.Den X a écrit :Les éditeurs qui adaptent les jeux se foutent de la gueule du monde depuis longtemps.
Le problème technique n'est qu'un pretexte vu qu'on peut toujours trouver une solution.
Que ce soit difficile ou pas le joueur s'en fout, ce qu'il veut c'est un jeu qui ressemble à quelque chose, alors entre un jeu qui sort massacré en europe et un jeu qui sort pas. Je préfère commander la version d'origine en import ou ne pas y jouer du tout.
Le problème c'est le coût de cette solution, ton développeur il va pas travailler gratos, surtout s'il est plus occupé sur un nouveau truc. Si tu dois retourner implémenter des pistes multiples sur un projet qui n'a pas été fait pour, tous les tests et corrections nécessaires coûtent bien plus que si tu te contentes de juste changer les fichiers sons.Den X a écrit :Je comprends que dans certains cas ce soit un casse tête pour les programmeurs qui vont se taper les modifs mais là n'est pas le problème. [...] Le problème technique n'est qu'un pretexte vu qu'on peut toujours trouver une solution.
Même problème, si le jeux est pas prévu pour avoir une piste alternative sur le disque dur la modification est coûteuse, surtout si en fait on se sert déjà du disque pour autre chose pour lequel la vitesse est critique.Den X a écrit :Ben fait installer la nouvelle piste son sur le disque dur...
Ben le problème, c'est que si on a construit son jeu autour d'une certaine vitesse de chargement des données quand elle change c'est pas juste que le jeu est trop lent - si tu as de la chance le jeu se contentera de bégayer toutes les cinq minutes (ce que la presse ne manquera pas de noter et qui, pour autant que les éditeurs soient concernés, tape dans les ventes), mais de nouveau suivant les optimisations pensées par ton programmeur tu te mettras à avoir des choses comme ton joueur qui passe à travers le plancher parce que la structure de collision qui va avec est en retard sur son chargement. Et ça c'est les cas sympas dans lesquels le jeu ne plante pas simplement.Den X a écrit :ses chargements seront un poil plus lents. trop dur la vie !
Tous les problèmes techniques dont je parle viennent de l'ajout de pistes sonores à choix, quelque chose que non, ils ne font pas depuis 20 ans, qu'ils font en fait rarement justement parce que les jeux finis sont normalement inflexibles et coûteux à modifier (alors que tu pourrais plutôt claquer ton budget localisation pour avoir la voix d'Indiana JonesDen X a écrit :On parle de jeux finis auquels des distributeurs extérieurs rajoutent des versions en adaptant tout le bordel à leur sauce.
Vu la façon dont le boulot est bâclé parfois je doute qu'ils se soucient tous de la continuité de la lecture ni de l'intégrité du jeu lui même.
Ils font ça depuis plus de 20 ans gros, tu t'en est jamais rendu compte
Tout à fait mais ils sont pas obligés de ruiner le jeu avec des doublages fais à l'arrache tels qu'ils en font aussi pour les animés.JeP a écrit :Ouais... ou alors les éditeurs ont des chiffres qui leur montrent que le public demandeur de VO est super restreint, et que donc c'est beaucoup plus simple de ne mettre que l'adaptation local plutôt que se prendre le choux à revoir la structure du jeu pour mettre un choix de langue.
Moué... sauf que si on suit ton raisonnement le fait remplacer les fichiers son originaux par une nouvelle fournée implique aussi de remanier l'agencement du disque vu que les fichiers auront forcément une taille différente (chais pas si tu sais mais une phrase en jap fait rarement la même longueur dans une autre langue).Bobby_C a écrit :tous les tests et corrections nécessaires coûtent bien plus que si tu te contentes de juste changer les fichiers sons.
Je ne parlais pas de technique mais de ce que font les éditeurs depuis plus de 20 ans...Bobby_C a écrit :Tous les problèmes techniques dont je parle viennent de l'ajout de pistes sonores à choix, quelque chose que non, ils ne font pas depuis 20 ans
ça paraît bizarre au début mais la longueur est bien moins importante que l'ordre des fichiers, c'est parce que les pertes de temps dues à un saut de la tête de lecture sont plus grandes que juste lire des infos écrites les unes derrière les autres. Sur un lecteur DVD Xbox, quand tu sautes, tu perds un huitième de seconde. Si tu n'avais pas eu à sauter tu aurais pu dans le même temps lire 1 ou 2 mégas de données, soit une bonne minute de son de très bonne qualité. Du coup tu peux jouer sur la longueur bien plus que tu ne peux sur les positions des fichiers les uns par rapport aux autres. C'est pour ça qu'une simple substitution est facilement faisable (même pour des amateurs. Il y a ces dernières années l'apparition des "undubs", des isos pirates patchées pour recoller le doublage original dans un jeu localisé) C'est aussi pour ça que les DVD saucissonnent leurs pistes sans pour autant souffrir de ralentissements.Den X a écrit :Moué... sauf que si on suit ton raisonnement le fait remplacer les fichiers son originaux par une nouvelle fournée implique aussi de remanier l'agencement du disque vu que les fichiers auront forcément une taille différente (chais pas si tu sais mais une phrase en jap fait rarement la même longueur dans une autre langue).
ça c'est très juste et très dommage. Là ça sort de ma zone de compétence technique pour entrer dans la politique éditoriale, mais j'ose supposer que les budgets de doublage quand ils se contentent de localiser des jeux sont en-dessous de quand ils font un jeu de A à Z. Quand tu colles 30 millions dans un jeu c'est plus facile de mettre de côté quelques euros de plus pour le doublage et, du coup, de ne pas passer par les mêmes sous-traitants qui massacrent les séries télé (sans compter la motivation de bosser sur un projet fait maison). Mais là c'est des spéculations. J'aimerais bien vivre dans un monde où tout est bien doublé.Den X a écrit :Tout à fait mais ils sont pas obligés de ruiner le jeu avec des doublages fais à l'arrache tels qu'ils en font aussi pour les animés.
C'est un choix de leur part puisque dans les jeux qui sont en anglais de base les mêmes boites sont capables de faire de vrais doublages crédibles.