wip kes t'en pense? (ya du neuf)

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jay-ko
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wip kes t'en pense? (ya du neuf)

Message par jay-ko »

juste le début d'un personnage mi-cartoon mi-réaliste.
je me demande encore si je lui met des trous dans les narines.
quand au matériau, je pense utiliser quelque chose qui ressemblerai à de la patte à modeler

ce début me fait pensé à la mémé de "the cat" (un film de sup avec un générique façon cowboy beebop)


pour le nez, Le truc c'est qu'il va manger une pomme et le nez qui ressemble un peu à une prothèse, va rentrer dans son menton, c tout l'intérêt de l'anime que je vais faire en fait.. donc je sais pas je me tâte...


Image
Modifié en dernier par jay-ko le jeu. 18 déc. 2003, 17:50, modifié 2 fois.

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Mirmil
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Message par Mirmil »

ouais c'est bien cool,bonne effet de peau,bonne geule,mais je pense que tu devrai lui faire des narines quand même.
sinon le contraste de l'image est bizare,mais à c'est ptetre moi qui divague!

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jay-ko
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Message par jay-ko »

MIrmill> c'est pas mappé ^__^ que du procédural en scanline, même pas éclairé!! donc aps d'ombre, que de la pénombre etc..

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Mirmil
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Message par Mirmil »

scuze moi jy connais chipette en 3d!!
moi jfait ke zieuté!
d'ailleur vais allez me faire le monde de nemo cet aprem!

Pinaisse faut trop ke je voit kill bill aussi! :D

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jay-ko
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Message par jay-ko »

? tu t'escuze? faut pas... par contre nemo c bien!

zlu

Message par zlu »

c sympa :) je verrais bien les yeux plus realistes, ou avec un regard plus expressif.

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Message par jay-ko »

Zlu> en fait lorsqu'on modélise, on essai de faire la pose la plus neutre possible afin de ne pas gaché et facilité le travail de morphing et skining

par exemple, c'est un poil trop souriant là. mais je sais que je ne vais pas lui faire faire une sale geule de dégouté, donc j'ai délibérément accentué les paumettes et la forme de la bouche

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Gwen
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Message par Gwen »

procedural?.....
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Message par jay-ko »

fractal, texture calculé par un algorithme, et pas une bitmap, genre un damier, du marbre, des nuage à la toshop, du bruit etc...


un truc automatique, à la vite fait quoi!

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Message par Gwen »

tu modelises en partant de splines?
http://www.lightmare-studio.com
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Jean Cocteau

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Message par jay-ko »

nan, la modélisation en slpines n'est plus qu'utilisé en automobile et en design, car là on a besoin d'avoir des forme super lissé où paramétré mathématiquement.

la modélisation organique est vraiment plus contrôlable en poly qui plus est. (pis sa te permet de faire autre chose que des milliards de poly super lissé, avec un arrière gout de 3D des années 80).

Mais j'suis aps un super bon modélisateur.

zlu

Message par zlu »

[img]nan,%20la%20modélisation%20en%20slpines%20n'est%20plus%20qu'utilisé%20en%20automobile%20et%20en%20design,%20car%20là%20on%20a%20besoin%20d'avoir%20des%20forme%20super%20lissé%20où%20paramétré%20mathématiquement.[/img]

tu veux dire comme sur prodesigner ?

zlu

Message par zlu »

rofl g mis image au lieu de quote...

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pouch
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Message par pouch »

C bien cool tout ca, Jay ko,Quelle méthode de modélisation?
J'ai hate de voir tout ca avec une belle texture bien éclairé..
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jay-ko
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Message par jay-ko »

possible je ne connais aps ce soft, mais, comme sur maya, 3dsmax, blender XSI et ligthwave..

la modélisation en spline, par résseaux de spline, qui créent une cage, ben c'est grave AS BEEN, pis faut savoir un truc:

les moteur de rendu utilise les polygonne, il sont incapable de calculé des splines, or, un meshe en spline c super léger, mais dès que tu le conveti en poly, c'est grave la mort, comme celui-ci est super lissé, il est de surcroit super polygonisé!

donc le splines, c'est pas fait pour l'anime, le film, et tout ce qui prend du temps de calcul en rendu.

en design, outre le fait qu'on à horreur des facettes, le rendu s'effectue sur un seul objet! donc sa va.

un pote à fait un film d'anime pour air-france, il à réccupérré tout les meshe d'avion des ingénieurs eux-même, et il a passé le plus clair de sont temp, à tout refaire en poly (t'imagine la misère!!)

donc, pour ce qui est du jeux, de l'anime, du film ect...--> poly rulez!


POuch> extrusion d'edge, move ur own vertex rulez!

Zlu> pour les yeux, j'veut bien un exemple là !

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