Mise à jour portfolio !
Mise à jour portfolio !
Bonjour à tous!
voici la dernière mise à jour de mon portfolio, ainsi que quelques créations personnelles en 3D.
N'hésitez pas à me contacter sur ma boîte mail:
potchoc@hotmail.com
cordialement,
Paul de La Chapelle
Artiste 2D3D Freelance
Aussi visible sur mon blog:
http://chacalos.blogspot.com/
a+
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Paul de La Chapelle
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Modifié en dernier par chacalos le mar. 04 janv. 2011, 11:13, modifié 2 fois.
- Jonathan Lankry
- was jonlucifer
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Sterna : à part pour de la réut après, ou pour apprendre, faire ça en normal/displacement map je suis pas sûr que ça ait de l'intérêt... Si ?
En tout cas ouep, c'est sympa. On sent que les détails ont été mis un peu trop tôt par contre, ça manque de volume travaillés sur la figure (genre la zone de la bouche et celle des yeux qui sont un peu plates).
En tout cas ouep, c'est sympa. On sent que les détails ont été mis un peu trop tôt par contre, ça manque de volume travaillés sur la figure (genre la zone de la bouche et celle des yeux qui sont un peu plates).
TAMATAMATAMATAMA
- mitch
- Space Paranoïd
- Messages : 2303
- Enregistré le : ven. 30 janv. 2004, 1:22
- Localisation : aux fraises
Le normal mapping c'est bien pour des applications realtime et/ou si le relief est très très léger par rapport au mesh de base.
Je te conseille de faire tes normal maps en mode tangent space mais je crois que c'est par défaut et plutôt en 16bits par channel sinon tu as un rendu granuleux.
Sinon pour du rendu software, je te conseille davantage le displacement mapping, ça fonctionne plutôt bien avec mental ray en utilisant Subdiv Approximation (et pas Displace Approximation justement...)
Les maps de displace c'est beaucoup plus simple de les convertir en mode flottant, ça évite d'avoir à se préoccuper du range du displace...
Les maps de displace en 8 bits par channel c'est complètement branque, tu vas avoir des "escaliers" partout.
Après en fonction du soft 3D que tu utilises (moi je suis plutôt sur Maya), il y a des subtilités dans la conversion pour avoir un truc nickel.
Tant que le vector displace ne sera pas supporté en natif dans mental ray ça ne peut pas être tout à fait parfait et ça oblige à prendre des précautions quand tu convertis tes maps.
Je te conseille de faire tes normal maps en mode tangent space mais je crois que c'est par défaut et plutôt en 16bits par channel sinon tu as un rendu granuleux.
Sinon pour du rendu software, je te conseille davantage le displacement mapping, ça fonctionne plutôt bien avec mental ray en utilisant Subdiv Approximation (et pas Displace Approximation justement...)
Les maps de displace c'est beaucoup plus simple de les convertir en mode flottant, ça évite d'avoir à se préoccuper du range du displace...
Les maps de displace en 8 bits par channel c'est complètement branque, tu vas avoir des "escaliers" partout.
Après en fonction du soft 3D que tu utilises (moi je suis plutôt sur Maya), il y a des subtilités dans la conversion pour avoir un truc nickel.
Tant que le vector displace ne sera pas supporté en natif dans mental ray ça ne peut pas être tout à fait parfait et ça oblige à prendre des précautions quand tu convertis tes maps.
If... she... weighs... the same as a duck,... she's made of wood.
- mitch
- Space Paranoïd
- Messages : 2303
- Enregistré le : ven. 30 janv. 2004, 1:22
- Localisation : aux fraises
Bon après si ça parait embrouillé... J'invente aucun terme en plus.
y a toujours moyen de faire des captures d'écrans des boutons à cocher pour ceux que ça intéresse.
C'est simple pour mudbox vers maya/mental ray en displace j'ai trouvé UN réglage qui fonctionne bien, un seul sinon tu n'atteins pas un résultat ressemblant au modèle haute def et tu peux avoir des pétouilles sur les bordures d'uvs.
Un peu casse couille et bien plus touchy que les normal maps.
Sans compter quelques trucs de l'espace qu'il faut vraiment avoir pratiqué un peu le truc pour piger de quoi je parle.
Alors vivement ça
http://www.youtube.com/watch?v=YNgy2CYEvfI
mais avec mental ray... parce que renderman c'est quand même très cher et ces connards ont refait intégralement la passerelle maya->renderman, il va falloir un peu de temps avant que ça redevienne stable.
Grrrr... Tout ce temps de perdu a maîtriser un workflow pour qu'ils pètent tout...
Alors bien sûr, Les gros studios s'en branlent ils ont leurs propres passerelle de conversion en général.
y a toujours moyen de faire des captures d'écrans des boutons à cocher pour ceux que ça intéresse.
C'est simple pour mudbox vers maya/mental ray en displace j'ai trouvé UN réglage qui fonctionne bien, un seul sinon tu n'atteins pas un résultat ressemblant au modèle haute def et tu peux avoir des pétouilles sur les bordures d'uvs.
Un peu casse couille et bien plus touchy que les normal maps.
Sans compter quelques trucs de l'espace qu'il faut vraiment avoir pratiqué un peu le truc pour piger de quoi je parle.
Alors vivement ça
http://www.youtube.com/watch?v=YNgy2CYEvfI
mais avec mental ray... parce que renderman c'est quand même très cher et ces connards ont refait intégralement la passerelle maya->renderman, il va falloir un peu de temps avant que ça redevienne stable.
Grrrr... Tout ce temps de perdu a maîtriser un workflow pour qu'ils pètent tout...
Alors bien sûr, Les gros studios s'en branlent ils ont leurs propres passerelle de conversion en général.
If... she... weighs... the same as a duck,... she's made of wood.
Voici également des illustrations 2D3D que j'ai réalisées pour le magazine "3DMag". Elles ont été publiées dans le Hors série du mois de Décembre 2010, accompagnées d'un tutoriel et d'une interview.
cordialement,
Paul de La Chapelle
Artiste 2D3D Freelance
potchoc@hotmail.com
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Paul de La Chapelle
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Modifié en dernier par chacalos le mar. 04 janv. 2011, 11:12, modifié 1 fois.
Dominance War !
Voici également le travail que j'ai effectué pour le mini challenge de "Dominance War":
cordialement,
Paul de La Chapelle
Artiste 2D3D Freelance
cordialement,
Paul de La Chapelle
Artiste 2D3D Freelance