Tu joues A quoi, gros ?
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- Otaking !
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En fait yak, c'est surtout à ta formulation que je m'attaquais.
Et je crois que c'est pas pour rien que Klaim réagissait sur le terme "esprit rpg 16 bits"
ça a un côté réducteur qui a l'air de se contenter de tourner autours d'un "c'était mieux avant"
je comprends le principe, ça me fait totalement chier de voir ce qu'est devenu Final Fantasy après l'avoir découvert avec le 7. Mais d'autres que moi on apprécié le 8, d'autres encore n'ont pas aimé le 9, et des gens qui aiment les rpg parviennent à aimer le 10 malgrès tous les points que tu cites.
Mais je crois qu'il y a erreur, dans la formulation comme dans les faits.
Je crois bien que tous ces rpg "nouvelle génération" cherchent toujours à faire quelque chose de nouveau. C'est réussi ou pas, et cette réussite dépend surtout de la vision du joueur, mais la tentative est certainement là. Surtout, il y a cette notion de compromis entre les deux extrèmes dont parle Klaim... Et j'en viens à me demander s'il n'est pas possible (ou même probable) que FF6, à l'époque 16 bits donc, n'ait pas été lui-même un produit commercial. Après tout, son succès était déjà bien planté, et ça m'étonnerait pas que FF5 ou 4 utilisaient déjà le même schéma scénaristique.
Par contre, là où je suis d'accord pour gueuler, c'est sur la mièvreriesation des scénarios (ou de leur traitement, à mon avis, FFX aurait pu ressembler à quelque chose)
Pour les combats, je ne vois pas comment un quelconque rpg d'aujourd'hui pourrait ne pas être centré sur les combats et leur originalité. Le but réel de ces jeux, en matière de public visé, est justement à 90% du temps de proposer des miriades de combats et de monstres plus puissants les uns que les autres avec un système original... avant le dévelloppement d'une histoire qu'elle est trop bieng. (suffit de regarder au dos de n'importe quel rpg la liste des points importants de celui-ci : nombre de sorts, d'objets, monstres, etc...)
Maintenant si tu parles de la, hum, "véritable saveur" des combats... Ca dépend surement de l'appréciation du joueur, mais à mon avis c'est difficile de donner à un affrontement un réel impact quand il est noyé dans plusieurs milliers d'autres au cours de l'aventure. Tout tourne alors autour du système.
Et je crois que c'est pas pour rien que Klaim réagissait sur le terme "esprit rpg 16 bits"
ça a un côté réducteur qui a l'air de se contenter de tourner autours d'un "c'était mieux avant"
je comprends le principe, ça me fait totalement chier de voir ce qu'est devenu Final Fantasy après l'avoir découvert avec le 7. Mais d'autres que moi on apprécié le 8, d'autres encore n'ont pas aimé le 9, et des gens qui aiment les rpg parviennent à aimer le 10 malgrès tous les points que tu cites.
Mais je crois qu'il y a erreur, dans la formulation comme dans les faits.
Je crois bien que tous ces rpg "nouvelle génération" cherchent toujours à faire quelque chose de nouveau. C'est réussi ou pas, et cette réussite dépend surtout de la vision du joueur, mais la tentative est certainement là. Surtout, il y a cette notion de compromis entre les deux extrèmes dont parle Klaim... Et j'en viens à me demander s'il n'est pas possible (ou même probable) que FF6, à l'époque 16 bits donc, n'ait pas été lui-même un produit commercial. Après tout, son succès était déjà bien planté, et ça m'étonnerait pas que FF5 ou 4 utilisaient déjà le même schéma scénaristique.
Par contre, là où je suis d'accord pour gueuler, c'est sur la mièvreriesation des scénarios (ou de leur traitement, à mon avis, FFX aurait pu ressembler à quelque chose)
Pour les combats, je ne vois pas comment un quelconque rpg d'aujourd'hui pourrait ne pas être centré sur les combats et leur originalité. Le but réel de ces jeux, en matière de public visé, est justement à 90% du temps de proposer des miriades de combats et de monstres plus puissants les uns que les autres avec un système original... avant le dévelloppement d'une histoire qu'elle est trop bieng. (suffit de regarder au dos de n'importe quel rpg la liste des points importants de celui-ci : nombre de sorts, d'objets, monstres, etc...)
Maintenant si tu parles de la, hum, "véritable saveur" des combats... Ca dépend surement de l'appréciation du joueur, mais à mon avis c'est difficile de donner à un affrontement un réel impact quand il est noyé dans plusieurs milliers d'autres au cours de l'aventure. Tout tourne alors autour du système.
Kataouh tataouh
- Klaim
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Par contre, là où je suis d'accord pour gueuler, c'est sur la mièvreriesation des scénarios (ou de leur traitement, à mon avis, FFX aurait pu ressembler à quelque chose)
Dans Terres de Glace, le système de combat (système particulier) et les "règles imposées" concernant les scénarios empêchaient d'entrer dans ces schema tout en gardant (théoriquement puisque non prouvé) l'interet du joueur.Ca dépend surement de l'appréciation du joueur, mais à mon avis c'est difficile de donner à un affrontement un réel impact quand il est noyé dans plusieurs milliers d'autres au cours de l'aventure. Tout tourne alors autour du système.
En espérant qu'un jour je puisse me remettre dessus... si d'autres ont pas les mêmes idées avant évidemment

- Klaim
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Ce qui est marrant c'est que la vidéo de spore je l'ai toujours pas mattée (faut que je vois celle où ya toute la conférence...)... ^___^;;;;;
En fait, juste la théorie exposée sur le papier m'avait déjà énormément fasciné l'année dernière... même si les idées (techniques je précise) qui sont dedans existent depuis bien longtemps (notemment avec les Elite) mais sont poussés bien plus loin dans ce cas....
En fait, juste la théorie exposée sur le papier m'avait déjà énormément fasciné l'année dernière... même si les idées (techniques je précise) qui sont dedans existent depuis bien longtemps (notemment avec les Elite) mais sont poussés bien plus loin dans ce cas....
- parotaku
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Recus FF12 hier...
Essayé 5 min mais effectivement, il a l'air baleze niveau kanjis & menus de partout... en plus, j'ai l'impression qu'il y a moins de dialogues 'parlés' que dans FFX et un retour des dialogues écrits (ca va être plus chaud pour moi qui capte mieux à l'oral...)...
J'espère pouvoir m'y mettre ce WE...
Essayé 5 min mais effectivement, il a l'air baleze niveau kanjis & menus de partout... en plus, j'ai l'impression qu'il y a moins de dialogues 'parlés' que dans FFX et un retour des dialogues écrits (ca va être plus chaud pour moi qui capte mieux à l'oral...)...

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KONAMI TOKYO (KCET)
____FOREVER!!____
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... et quelques vidéos de jeux...
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- Otaking !
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j'crois que je vais essayer de choper la conférence complète aussi.
c'était marrant de découvrir ça.
Au début c'était sympa et tout, et puis quand le bestiau est sortit de l'eau, tout ça, je me suis vaguement souvenu que quelqu'un avait parlé de bâtiments. Alors je me suis dit, "ça serait marrant si on pouvait faire un fourmilière... Naaaan ¬___¬ pas possible, c'est trop"
Et deux minutes plus tard, qu'est-ce qu'on voit appaitre ? des genres de société.
Alors quand ça s'est mis à partir dans l'espace jusqu'au niveau de galaxie... bah là j'arrête de penser quoi ^^
c'était marrant de découvrir ça.
Au début c'était sympa et tout, et puis quand le bestiau est sortit de l'eau, tout ça, je me suis vaguement souvenu que quelqu'un avait parlé de bâtiments. Alors je me suis dit, "ça serait marrant si on pouvait faire un fourmilière... Naaaan ¬___¬ pas possible, c'est trop"
Et deux minutes plus tard, qu'est-ce qu'on voit appaitre ? des genres de société.
Alors quand ça s'est mis à partir dans l'espace jusqu'au niveau de galaxie... bah là j'arrête de penser quoi ^^
Kataouh tataouh
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Héhé battez vous dans la boue, j'aime ça !
Donc étant à l'origine de ce petit different, je précise que je sortais une idée toute faite du test, pas mon opinion puisque je n'ai pas essayé le jeu.
J'avais lu le test en diagonale, et j'ai sortie la phrase bidon "rpg 16bits".
Apres lecture appronfondi du test, il en ressort aussi que c'est vachement inspiré des mmorpg (d'où la réplique de Adorya).
Le mieux est encore de citer les passages :
Je rappelle que ce n'est pas mon avis sur le jeu mais la façon dont j'interprete le test.
En tout cas, moi j'aimais bien FF6 et vagrant story, la gestion des personnages dans le groupe par le biais des "gambit" me semble interessant, ainsi que la gestion des personnages customisables (avec les "licenses"), et puis j'ai pas raté un FF (à part le 11), donc c'est ce qui me fera acheter ce titre.
Héhé.
Et merci à yak d'avoir voulut interpréter mes propos. Héhé.
Donc étant à l'origine de ce petit different, je précise que je sortais une idée toute faite du test, pas mon opinion puisque je n'ai pas essayé le jeu.
J'avais lu le test en diagonale, et j'ai sortie la phrase bidon "rpg 16bits".
Apres lecture appronfondi du test, il en ressort aussi que c'est vachement inspiré des mmorpg (d'où la réplique de Adorya).
C'est bien ce côté (réducteur) qui est évoqué dans l'article.Catosque a écrit :ça a un côté réducteur qui a l'air de se contenter de tourner autours d'un "c'était mieux avant"
Le mieux est encore de citer les passages :
Pour ce qui est de l'esprit rpg 16bits évoqué dans l'article, plus que la disparition des cinématiques, c'est la notion de "semi-liberté" par la disparition d'un chemin tout tracé évident, avec une multitude de mini-quêtes parsemant tout le jeu (et plus uniquement sur la fin), et le fait que des informations concernant les évenements du jeu pourront passer par le biais de pnj lambda (et non pas uniquement devant les yeux du joueurs et des personnages principaux, spectateurs de tous les évenements du jeu) laissant "une plus grande place à l'imagination".Greg sur Gamekult a écrit :Habitué à des volets toujours plus bavards et remplis de cinématiques, le fan de FF se retrouve fort dépourvu une fois l'école Matsuno venue. Car il n'est pas question ici de traverser une ligne droite, tuer trois monstres, puis écouter des personnages déblatérer pendant des heures à propos de choses qui, finalement, ne nous intéressent qu'à moitié. Exit aussi les cinématiques pompeuses pour tout et n'importe quoi, qui nous illustraient à quel point il était bon de rire, de discuter avec ses amis, ou de manger lorsque l'on avait faim. Tous ces subterfuges de narration, véritables parasites d'une mécanique de jeu qui de toutes façons était sacrifiée sur l'autel du récit dirigiste, sont ici balayés. C'est véritablement un retour à l'ancienne, aux bases même du RPG à la japonaise tel qu'on le connaissait encore dans la première moitié des années 90.
[...]
A l'ancienne, l'imagination joue ici un rôle important. Les personnalités des héros ne sont pas développées au fil de séquences intermédiaires superflues, elles se découvrent de manière fugace au gré d'une action, d'un sous-entendu ou de rumeurs colportées par les habitants des villes. Ce qui, on le comprend, pourra choquer les nouveaux venus au RPG, habitués à être pris par la main, ou à reposer leurs mains pendant que l'histoire se déroule devant eux au prix de nombreuses séquences animées.
[...]
Beau, magistralement dirigé, incontestablement plus "ludique" et "interactif" que ses prédécesseurs, FFXII se paye le luxe d'être la transition parfaite entre un XI Online et un VI old school, le mariage réussi du grand spectacle de la période PlayStation et de la mécanique de jeu classique de la période Super Nintendo.
[...]
Disposant d'une durée de vie très longue, il est le grand jeu que l'on attendait, qui réconciliera les joueurs de l'ancien temps et les blasés du RPG, tous les aigris qui, parfois à juste titre, expliquent à grand renfort de références japonaises 16 bits que c'était mieux avant.
Je rappelle que ce n'est pas mon avis sur le jeu mais la façon dont j'interprete le test.
En tout cas, moi j'aimais bien FF6 et vagrant story, la gestion des personnages dans le groupe par le biais des "gambit" me semble interessant, ainsi que la gestion des personnages customisables (avec les "licenses"), et puis j'ai pas raté un FF (à part le 11), donc c'est ce qui me fera acheter ce titre.
Héhé.
Et merci à yak d'avoir voulut interpréter mes propos. Héhé.

"T'as pas le droit de faire ça, t'es pas japonais" B.C
Par exemple les oursins, il n'y a pas d'arrêtes.
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vu sous cet angle ça change pas mal de choses ^^
déjà j'ai fait une confusion yak/fik qui m'a pas aidé... désolé pour ça
donc en gros, ben je suis juste pas d'accord avec l'article, même si j'aime pas les derniers FF.
Ils parlent de FF6 comme d'une base, j'en conclu que FF7 est donc compris dans cette "mauvaise évolution" qui est évoquée.
De la liberté d'action hein, de la découverte de l'histoire à sa façon... C'est drôle, j'ai trouvé la partie que j'ai joué de FF6 assez dirigiste. Oh, surement qu'on peut aller un peu partout et parler à un peu tout le monde, mais le fait est que pour continuer dans l'histoire, il faut faire ce qu'on est sensé faire.
D'un autre côté, je me souviens très bien de la première fois que j'ai fini FF7 : j'ai pas compris grand chose. Et puis j'ai refait le jeu, avec un des nombreux guides qu'on trouvait dans les journaux de jeux vidéos à l'époque, parce que je suis un flemmard, et là, miracle et stupéfaction : il y avait des tas de scènes à découvrir à travers le monde. Comme quand on joue le bon morceau de musique sur le piano de Tifa et qu'on découvre un passage du passé. Tout un tas d'éléments "cachés" qui forment, en fin de compte, tout le sens de l'histoire du jeu, tout ce qui peut permettre de la comprendre réellement... tout ça pourtant mis en option... et pourtant tout ça "scènisé"
Je reviens sur la discussion qu'on avait avec Klaim : nous n'avons pas encore la technologie (ou la technique ^^) de faire automatiquement racconter de belles histoires par un ordinateur et encore moins une console.
Et là, c'est vraiment fonction du joueur, mais personnellement, si j'ai envie de faire travailler mon imagination, je joue pas à un jeu : je lis un livre.
Quand je joue à un rpg (japonais, donc), j'attends de celui-ci une histoire qui m'emène naturellement à aller chercher la suite de l'histoire, le tout étant racconté d'une façon qui fait que j'ai envie de continuer de découvrir cette histoire.
J'ai rien contre l'idée de revenir à un rpg tout textuel, mais avancer que c'est un gage de qualité par rapport à un système à scènes, c'est totalement incohérent...
déjà j'ai fait une confusion yak/fik qui m'a pas aidé... désolé pour ça
donc en gros, ben je suis juste pas d'accord avec l'article, même si j'aime pas les derniers FF.
Ils parlent de FF6 comme d'une base, j'en conclu que FF7 est donc compris dans cette "mauvaise évolution" qui est évoquée.
De la liberté d'action hein, de la découverte de l'histoire à sa façon... C'est drôle, j'ai trouvé la partie que j'ai joué de FF6 assez dirigiste. Oh, surement qu'on peut aller un peu partout et parler à un peu tout le monde, mais le fait est que pour continuer dans l'histoire, il faut faire ce qu'on est sensé faire.
D'un autre côté, je me souviens très bien de la première fois que j'ai fini FF7 : j'ai pas compris grand chose. Et puis j'ai refait le jeu, avec un des nombreux guides qu'on trouvait dans les journaux de jeux vidéos à l'époque, parce que je suis un flemmard, et là, miracle et stupéfaction : il y avait des tas de scènes à découvrir à travers le monde. Comme quand on joue le bon morceau de musique sur le piano de Tifa et qu'on découvre un passage du passé. Tout un tas d'éléments "cachés" qui forment, en fin de compte, tout le sens de l'histoire du jeu, tout ce qui peut permettre de la comprendre réellement... tout ça pourtant mis en option... et pourtant tout ça "scènisé"
Je reviens sur la discussion qu'on avait avec Klaim : nous n'avons pas encore la technologie (ou la technique ^^) de faire automatiquement racconter de belles histoires par un ordinateur et encore moins une console.
Et là, c'est vraiment fonction du joueur, mais personnellement, si j'ai envie de faire travailler mon imagination, je joue pas à un jeu : je lis un livre.
Quand je joue à un rpg (japonais, donc), j'attends de celui-ci une histoire qui m'emène naturellement à aller chercher la suite de l'histoire, le tout étant racconté d'une façon qui fait que j'ai envie de continuer de découvrir cette histoire.
J'ai rien contre l'idée de revenir à un rpg tout textuel, mais avancer que c'est un gage de qualité par rapport à un système à scènes, c'est totalement incohérent...
Kataouh tataouh
- Klaim
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Moi je vois pas en quoi la "libertée" était plus grande dans les jeux 16 bits............
il aurait dit que ça se rapproche des RPG occidentaux, ok, mais des jeux 16 bits, je capte pas bien le rapport avec les jeux de l'époque. Pour moi les principes des RPG console des japonnais n'ont pas changé depuis la NES, et la seule autre voie qui existe chez eux c'est les Zelda (et Zelda-likes).
il aurait dit que ça se rapproche des RPG occidentaux, ok, mais des jeux 16 bits, je capte pas bien le rapport avec les jeux de l'époque. Pour moi les principes des RPG console des japonnais n'ont pas changé depuis la NES, et la seule autre voie qui existe chez eux c'est les Zelda (et Zelda-likes).
- Klaim
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Tiendez, lisez ça, yen a plein a qui ça va faire plaisir héhé :
http://www.afjv.com/press0603/060331_di ... ntendo.htm
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- Synchrone or not synchrone ?
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Cool.M. Iwata a aussi révélé pour la première fois qu’un jeu du nom de The Legend of Zelda: Phantom Hourglass serait disponible sur Nintendo DS au courant de l’année.
Et l'entraînement cérébral, c'est cool, pour ceux qui veulent réviser leur kanji dans le métro, je ne peux que conseiller la version japonaise, y a pas mieux...
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