Tu joues A quoi, gros ?
- Den X
- Couteau Suisse
- Messages : 4325
- Enregistré le : sam. 07 août 2004, 18:26
- Localisation : veckring
- Contact :
Marrant ca, ils ont fait une sorte de retard sur certains vertex lors de mouvements rapides pour simuler des sortes de speedlines.
Ca a l'air d'être simplement intégré a des anim bien précises sur les bras et le jambes mais en mouvement ca rend bien je trouve.

Ca a l'air d'être simplement intégré a des anim bien précises sur les bras et le jambes mais en mouvement ca rend bien je trouve.

Modifié en dernier par Den X le mer. 16 avr. 2008, 19:50, modifié 1 fois.
Viendez me voir animer en live sur Twitch: https://www.twitch.tv/den_xvii/
- Den X
- Couteau Suisse
- Messages : 4325
- Enregistré le : sam. 07 août 2004, 18:26
- Localisation : veckring
- Contact :
Blacky > Regarde la version HD de la vidéo en faisant des pauses par ci par là et tu verras que c'est pas du précalculé.
En tous cas ça y ressemble pas.
En tous cas ça y ressemble pas.
Viendez me voir animer en live sur Twitch: https://www.twitch.tv/den_xvii/
- Klaim
- Artisan Digital
- Messages : 10635
- Enregistré le : mar. 27 mai 2003, 13:13
- Localisation : Paris
- Contact :
Ca n'a rien de nouveau techniquement, on peut faire ça sur un PC d'il y a deux ans (et plus lentement avant). Bon sur console c'est moins courant mais c'est le même genre de techniques dans Mass Effect ou dans Gears of War, sauf que bon là c'est cell shadé a mort. Si on compare avec Eternal Sonata (pour prendre un exemple pas trop lointain niveau rendu final), ya effectivement une meilleure maitrise des couleurs et des bords et des ajouts intempestifs d'effets de post rendu (en 2D sur l'image finale) dans Naruto. Ajoutez les effets de particules de la mort et voilà.
Seulement faut une sacrée organisation ou vision commune entre programmeurs et graphistes. Ou avoir des programmeurs graphistes. Ou l'inverse.
Bon ok faut aussi pas mal de number crunching mais bon, perso la maitrise du resultat voulu me semble plus impressionnante que la technique elle même. (voir le doc sur Team Fortress 2 aussi sur d'autres gars qui maitrisent).
Seulement faut une sacrée organisation ou vision commune entre programmeurs et graphistes. Ou avoir des programmeurs graphistes. Ou l'inverse.
Bon ok faut aussi pas mal de number crunching mais bon, perso la maitrise du resultat voulu me semble plus impressionnante que la technique elle même. (voir le doc sur Team Fortress 2 aussi sur d'autres gars qui maitrisent).