
Je sais comment marche un réseau de neurone, mais on ne sauvegarde jamais l'environnement.
Mettez vous dans le contexte d'un jeu : à chaque instant (ou chaque moment déterminé par le programme) l'ia va déterminer quelles sont ses décisions. Ca veut dire qu'a chaque fois que ça se passe, il faut récupérer les informations concernant l'environnement (par exemple la position des pièces aux echecs) et ensuite chercher une solution.
Dans le cas de pathfinder, un algo A* (A star) est largement suffisant.
Dans un jeu si.Ca bouffe peu de mémoire si on s'y prend bien. d'ailleurs la memoire n'a jamais ete le truc prise de tete dans les reseaux de neurones.
C'est pour ça que pour un FPS genre UT on préfèrera faire les Ia avec des algorithmes génétiques (en voyant quels sont les ia qui sont les plus eficaces pour certains critères).ce qui est embettant c'est la vitesse de convergence du systeme vers la soluce, un casse tete de probleme d'optimisation et comme d'habitude plus c'est gros plus que plus c'est impossible à faire. Avec des algorithmes deterministes à la newton trucmuche, on a des formules de malades qui ecrites a la main deforesteraient 25 fois l'amazonie d'avant colomb puisqu'on doit balancer l'integralité des données observées sur le phenomene etudié dans la formule et bosser sur les trente six millions de dérivées partielles de la fonction à maximiser.
Ouaip mais comme le faisait remarquer beber, dans son temps de développement, un programmeur IA aura très très rarement le temps de faire ce genre de choses. D'ailleurs comme tu l'as dit avant, dans des environnements complexes (un FPS par exemple) c'est chaud (même en simplifiant les "sens" de l'ia.heureusement on a inventé les probas et les stats qui permettent de contourner le probleme. On fait des simulations des modeles et on regarde que est ce qui répond le mieux a nos attentes. Et c'est là que les machines puissantes viennent apporter un plus. car plus c'est costaud, plus ça simule vite. et plus ça simule vite plus on peut simuler et trouver la bonne réponse.
C'est justement ça qui bouffe de la mémoire. Sur pc ça fait pas grand chose, mais sur console c'est énorme.bon evidemment faut de la memoire pour retenir les calculs et les parametres simulés et plus il y a de neurones et plus c'est compliqué à retenir
Alors oui il faut donc prendre les infos mais crois moi une ia qui ne prends en compte que très peu d'élément se révèlera d'un pourritude hallucinante. Mieu vaut y aller par la technique la plus utilisée pour a peu près tous les jeux (FSM).mais y a pas besoin de retenir tous les parametres de l'environnement en dur, juste prendre ce dont on a besoin quand il le faut, et le nombre de parametre n'est pas forcement linéairement lié à la comlexité de l'environnement, l'essenteil n'etant pas de tout prendre en compte mais juste de modeliser les meilleures decisions.
Oui évidemment, mais le problème reste le même parcequ'il y a souvent plus d'une entité nécessitant l'ia...Et comme en plus un tas d'infos sont souvent corellées, on peut en zapper un tas.
Bah, c'est juste pour la console que c'est gênant. Et même sur pc de toutes façons la récupération des données d'environnement prends du temps cpu qui n'est pas négligeable.Du coup parler du probleme de la memoire dans une histoire de neurones, c'est comme raler qu'il faille une grosse armoire pour avoir bcp d'habits.