Tu joues A quoi, gros ?
- fik le roux
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Faut mettre des gros guillemets sur le "annulé", je me trompe ?Klaim a écrit :Catox> je suis mort de rire pour la telecommande parceque une bonne partie de l'interet économique de ce truc est "annulé" par cette annonce, mais aussi parceque je m'attendais à ce que ça se fasse mais pas avant que les consoles ne sortent!
(où n'est-ce en fait qu'un vain espoir ?)
Kataouh tataouh
- Klaim
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Petit cours à propos des "moteurs" :
Rappel : un moteur est un bout d'applciation, de programme qui va gérer un aspect d'un programme qui l'utilise. Un moteur graphique va permettre d'afficher au mieu ce qu'on veut, un moteur graphique va permettre de simuler des propriétées physiques , un moteur audio va permettre de rendre du son de diverses façons etc. Ya aussi des moteurs d'ia, de communication réseau, de tout ce qui peut être "modulaire"
Donc en gros, quand Kara demande si il y a eu des "coopérations" sur des jeux, je suis pas sur que ce soit le bon mot, mais en gros oui.
En fait cela dépends de plein de choses mais jusqu'à récement, la plupart des boites (toutes origines confondues) produisaient chacune leur moteur de jeu (c'est à dire rassemblant tous les autres moteurs nécessaires pour faire un jeu d'un type particulier, ou au mieu de n'importe quel type(ça n'existe pas)). Ensuite ils réutilisaient ces moteurs pour chaque nouveau jeu en les mettant a jour techniquement, histoire de pas trop perdre de vitesse niveau "eye candy" par exemple (normal si on veut vendre/survivre).
Du coup pendant longtemps les boites ne partageaient pas leurs connaissances entre elles. Parfois pourtant, une boite avait besoin d'argent et vendait son moteur a un autre qui était en manque de temps pour un projet.
Depuis cette époque, plein de boite se sont mis à se spécialiser dans la production de moteurs (graphiques, physiques, ou de jeu principalement). En effet, plus on avance dans le temps, plus il faut de bon graphismes, une physique plus réaliste (dans les jeux réalistes, mais aussi dans les jeux ou on a besoin d'un maximum de maitrise) , plus il faut fournir de travail pour obtenir un moteur.
Donc pour faire des économies, en temps et donc en argent, il est souvent préférable pour une boite d'acheter un ou des moteurs pour faire un nouveau jeu que de développer un nouveau moteur ou une nouvelle version du moteur maison si il est trop vieu ou trop mal foutu.
Je ne connais pas précisément l'historique mais il me semble que les japonnais ont effectivement gardé leurs moteurs maisons en interne très longtemps, tandis que les développeurs americains et surtout européens pratiquent l'achat de moteurs depuis quelques années de manière courante (ainsi que la production des graphismes en asie). J'imagine que des boites japonnaises ont bénéficié de certains moteurs mais ça doit être des petits trucs qu'on remarque pas. La plupart des jeux japonnais sont plus fait dans le spécifique que dans le généraliste. On peut dire que les développements japonnais doivent être assez éprouvant.
Actuellement, le problème qui se pose c'est les consoles dites "nouvelle génération" qui "forcent", au moins via contrat, les développeurs a faire des jeux avec un minimum de qualité qui est tout a fait énorme, voir explosif. Du coup, tout le monde prends peur et essaie de réduire les coups pour pouvoir continuer à produire quand même (parceque sans production, souvent, plus de boite). Une des manières de réduire les couts, c'est justement d'exploiter des technologies déjà faites, soit en assemblant des moteurs (qui sont alors des "modules" séparés et qu'il faut assembler avec la logique du jeu, ce qu'on appelle le "glue-code"), soit il faut avoir un moteur complet comme base "générique".
Comme moteurs connu, ya Unreal Engine qui se veut moteur de jeu générique mais perso je pense que techniquemetnil doit être plus facile de faire des FPS que de faire autre chose avec ce moteur, mais j'espère le contraire. Pour le moteur de HalfLife2 c'est déjà prouvé par contre.
Les plus anciens moteurs toujours efficaces sont ceux de Quake 1 et 2 (qui sont gratuits) mais bon c'est pas adequate pour les jeux qui claquent, et ça ne concerne que le graphisme.
Niveau physique, le "grand publique" ne connait quasimment que le Havok qui est maintenant partout et qui m'avait fait sacrément halluciné la première fois que je l'ai vu tourner sur la présentation de HL2 à l'E3 2003. Depuis c'est devenu sacrément commun.
Voilà c'est les plus connus, le reste ne parlerai qu'aux programmeurs alors je m'arrête là
Catox> Ben en gros pour eux, tout ce qui concerne le coté exclusif technique c'est mort. Tout ce qu'ils gagneront de ce coté là c'est le coté exclusif relaif au fait que les jeux seront d'abord prévu sur leur console parceque c'est la manette par défaut.
Tout n'est pas perdu pour eux et c'est rassurant pour les développeurs : pour un gros développeur, ne faire un jeu que pour une seule console est pas mal risqué parceque la fenetre de rentabilisation est assez limitée. En faisant des portages, ils ouvrent d'autres fenetres plus tard ou agrandissent celle qui existe.
Rappel : un moteur est un bout d'applciation, de programme qui va gérer un aspect d'un programme qui l'utilise. Un moteur graphique va permettre d'afficher au mieu ce qu'on veut, un moteur graphique va permettre de simuler des propriétées physiques , un moteur audio va permettre de rendre du son de diverses façons etc. Ya aussi des moteurs d'ia, de communication réseau, de tout ce qui peut être "modulaire"
Donc en gros, quand Kara demande si il y a eu des "coopérations" sur des jeux, je suis pas sur que ce soit le bon mot, mais en gros oui.
En fait cela dépends de plein de choses mais jusqu'à récement, la plupart des boites (toutes origines confondues) produisaient chacune leur moteur de jeu (c'est à dire rassemblant tous les autres moteurs nécessaires pour faire un jeu d'un type particulier, ou au mieu de n'importe quel type(ça n'existe pas)). Ensuite ils réutilisaient ces moteurs pour chaque nouveau jeu en les mettant a jour techniquement, histoire de pas trop perdre de vitesse niveau "eye candy" par exemple (normal si on veut vendre/survivre).
Du coup pendant longtemps les boites ne partageaient pas leurs connaissances entre elles. Parfois pourtant, une boite avait besoin d'argent et vendait son moteur a un autre qui était en manque de temps pour un projet.
Depuis cette époque, plein de boite se sont mis à se spécialiser dans la production de moteurs (graphiques, physiques, ou de jeu principalement). En effet, plus on avance dans le temps, plus il faut de bon graphismes, une physique plus réaliste (dans les jeux réalistes, mais aussi dans les jeux ou on a besoin d'un maximum de maitrise) , plus il faut fournir de travail pour obtenir un moteur.
Donc pour faire des économies, en temps et donc en argent, il est souvent préférable pour une boite d'acheter un ou des moteurs pour faire un nouveau jeu que de développer un nouveau moteur ou une nouvelle version du moteur maison si il est trop vieu ou trop mal foutu.
Je ne connais pas précisément l'historique mais il me semble que les japonnais ont effectivement gardé leurs moteurs maisons en interne très longtemps, tandis que les développeurs americains et surtout européens pratiquent l'achat de moteurs depuis quelques années de manière courante (ainsi que la production des graphismes en asie). J'imagine que des boites japonnaises ont bénéficié de certains moteurs mais ça doit être des petits trucs qu'on remarque pas. La plupart des jeux japonnais sont plus fait dans le spécifique que dans le généraliste. On peut dire que les développements japonnais doivent être assez éprouvant.
Actuellement, le problème qui se pose c'est les consoles dites "nouvelle génération" qui "forcent", au moins via contrat, les développeurs a faire des jeux avec un minimum de qualité qui est tout a fait énorme, voir explosif. Du coup, tout le monde prends peur et essaie de réduire les coups pour pouvoir continuer à produire quand même (parceque sans production, souvent, plus de boite). Une des manières de réduire les couts, c'est justement d'exploiter des technologies déjà faites, soit en assemblant des moteurs (qui sont alors des "modules" séparés et qu'il faut assembler avec la logique du jeu, ce qu'on appelle le "glue-code"), soit il faut avoir un moteur complet comme base "générique".
Comme moteurs connu, ya Unreal Engine qui se veut moteur de jeu générique mais perso je pense que techniquemetnil doit être plus facile de faire des FPS que de faire autre chose avec ce moteur, mais j'espère le contraire. Pour le moteur de HalfLife2 c'est déjà prouvé par contre.
Les plus anciens moteurs toujours efficaces sont ceux de Quake 1 et 2 (qui sont gratuits) mais bon c'est pas adequate pour les jeux qui claquent, et ça ne concerne que le graphisme.
Niveau physique, le "grand publique" ne connait quasimment que le Havok qui est maintenant partout et qui m'avait fait sacrément halluciné la première fois que je l'ai vu tourner sur la présentation de HL2 à l'E3 2003. Depuis c'est devenu sacrément commun.
Voilà c'est les plus connus, le reste ne parlerai qu'aux programmeurs alors je m'arrête là

Catox> Ben en gros pour eux, tout ce qui concerne le coté exclusif technique c'est mort. Tout ce qu'ils gagneront de ce coté là c'est le coté exclusif relaif au fait que les jeux seront d'abord prévu sur leur console parceque c'est la manette par défaut.
Tout n'est pas perdu pour eux et c'est rassurant pour les développeurs : pour un gros développeur, ne faire un jeu que pour une seule console est pas mal risqué parceque la fenetre de rentabilisation est assez limitée. En faisant des portages, ils ouvrent d'autres fenetres plus tard ou agrandissent celle qui existe.
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c't'un paradoxe alors... ^^
enfin, les exclusivités, ça a beau être pas bien, je sais pas pourquoi, mais je trouve que ça sent le pâté cette histoire... pas forcemment pour Nintendo, juste comme ça.
à part ça, je me répète mais... on sait pas comment elle fonctionne cette manette Wii ? Y a un recepteur quelque part, comme pour ce bidule "qu'il est mieux" ?
Je me demandais aussi si on sait plus ou moins s'il faudra acheter un ou deux morceaux de la manette par joueur supplémentaire...
enfin, les exclusivités, ça a beau être pas bien, je sais pas pourquoi, mais je trouve que ça sent le pâté cette histoire... pas forcemment pour Nintendo, juste comme ça.
à part ça, je me répète mais... on sait pas comment elle fonctionne cette manette Wii ? Y a un recepteur quelque part, comme pour ce bidule "qu'il est mieux" ?
Je me demandais aussi si on sait plus ou moins s'il faudra acheter un ou deux morceaux de la manette par joueur supplémentaire...
Kataouh tataouh
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>Kara, Balak
Au sujet de la "coprod" franco-jap.
Le projet est arrivé autant par hasard que par des relations de certains animateurs avec des personnes évoluant dans le "franco-japonais".
Au départ, on devait arriver en renfort car la production avait plutôt couillé bien comme il faut :
Un résultat visuel pas top, un retard monstrueux aucun plan de livré et la majeure partie du budget engloutie pour diverses raisons.
Donc on ne devait intervenir qu'en tant que prestaire.
Et Guillaume Ivernel devait assurer la DA. Les japonais avaient beaucoup aprécié son book, Guillaume fait de la SF façon 70s 80s et c'est un gros fan de Syd Mead...
Grâce aux efforts de Guillaume et aussi des notres on a finit par phagocyter la quasi totalité du projet...
Bon j'avoue, notre principale qualité était quand même qu'on était vraiment pas chers...
On a quasiment rien récupéré du boulot des japs faits par un tout petit studio visiblement pas super aguerri.
Les japonais se sont occupés du système "futurecast" de scan facial :
L'intérêt essentiel de cette production.
mais également de l'habillage sonore et du "montage" (qui ressemble beaucoup à notre "bout-à-bout").
Même le story-board a été intégralement refait à Paris.
Guillaume est en fait le réalisateur officieux de ce film.
L'autre mec est un "réalisateur d'agence" inconnu au bataillon essentiellement spécialisé dans les films d'entreprise pour des constructeurs de motos.
C'était un projet fun, du starwars cheap quoi.
Mais on peux pas parler d'un véritable échange de technologie.
On a fabriqué leur film, bon à notre sauce mais c'est tout.
Au sujet de la "coprod" franco-jap.
Le projet est arrivé autant par hasard que par des relations de certains animateurs avec des personnes évoluant dans le "franco-japonais".
Au départ, on devait arriver en renfort car la production avait plutôt couillé bien comme il faut :
Un résultat visuel pas top, un retard monstrueux aucun plan de livré et la majeure partie du budget engloutie pour diverses raisons.
Donc on ne devait intervenir qu'en tant que prestaire.
Et Guillaume Ivernel devait assurer la DA. Les japonais avaient beaucoup aprécié son book, Guillaume fait de la SF façon 70s 80s et c'est un gros fan de Syd Mead...
Grâce aux efforts de Guillaume et aussi des notres on a finit par phagocyter la quasi totalité du projet...
Bon j'avoue, notre principale qualité était quand même qu'on était vraiment pas chers...
On a quasiment rien récupéré du boulot des japs faits par un tout petit studio visiblement pas super aguerri.
Les japonais se sont occupés du système "futurecast" de scan facial :
L'intérêt essentiel de cette production.
mais également de l'habillage sonore et du "montage" (qui ressemble beaucoup à notre "bout-à-bout").
Même le story-board a été intégralement refait à Paris.
Guillaume est en fait le réalisateur officieux de ce film.
L'autre mec est un "réalisateur d'agence" inconnu au bataillon essentiellement spécialisé dans les films d'entreprise pour des constructeurs de motos.
C'était un projet fun, du starwars cheap quoi.
Mais on peux pas parler d'un véritable échange de technologie.
On a fabriqué leur film, bon à notre sauce mais c'est tout.
If... she... weighs... the same as a duck,... she's made of wood.
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Grotesque.
Ce serait tout simplement une aberration probabilistique.
bon là c'est abusé...
Y a essentiellement un gros soucis de réglages des paramètres dynamiques.
Beaucoup trop retardés avec un effet élastique trop prononcé et limite des "rebonds" dans les collisions.
Les cheveux font vraiment nimp à certains moment.
Faut dire qu'ils sont un peu fourvoyés : Genre des mèches séparées.
Je te blinde tout ça de "ressorts"... c'est du cloth lodef avec toutes les merdes que ce genre de simu comporte si t'as pas assez d'itérations.
Je pense pas qu'ils laissent ça comme ça.
Dans les vieux dead or alive, les collisions des cheveux ou des écharpes étaient grave pipotées, c'était une gruge de priorité à base de devant/derrière et ça marchait très bien.
Ce serait tout simplement une aberration probabilistique.
bon là c'est abusé...
Y a essentiellement un gros soucis de réglages des paramètres dynamiques.
Beaucoup trop retardés avec un effet élastique trop prononcé et limite des "rebonds" dans les collisions.
Les cheveux font vraiment nimp à certains moment.
Faut dire qu'ils sont un peu fourvoyés : Genre des mèches séparées.
Je te blinde tout ça de "ressorts"... c'est du cloth lodef avec toutes les merdes que ce genre de simu comporte si t'as pas assez d'itérations.
Je pense pas qu'ils laissent ça comme ça.
Dans les vieux dead or alive, les collisions des cheveux ou des écharpes étaient grave pipotées, c'était une gruge de priorité à base de devant/derrière et ça marchait très bien.
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Pour poursuivre un peu sur les japonais et les moteurs.
Je n'y connais pas grand chose, mais il me semblait avoir vu passer un article dans lequel il etait question de Capcom, qui aurait decide d'utiliser l'Unreal Engine pour Biohazard 5.
Je ne retrouve pas la source, mais il me semble bien que ca avait fait un peu de buzz, dans la mesure ou les japonais, justement, n'avaient quasiment jamais utilise de moteurs graphiques externes pour leurs jeux jusqu'ici (pas pour des grosses productions, en tout cas)...
Apres une rapide recherche, je suis tombe sur cette page : http://wiki.beyondunreal.com/wiki/Unrea ... e_Versions
Si ce qu'ils affirment est vrai (je ne crois pas que ce soit une page officielle), il semble que Konami, Koei et Capcom vont utiliser l'unreal Engine 3 pour quelques uns de leurs produits futurs (dont effectivement Biohazard 5).
A noter que, toujours selon cette page, Square Enix et Namco figurent eux aussi dans la liste des "Multiple Licenses Companies", donc il se peut qu'ils l'utilisent pour un ou plusieurs jeux dans les annees a venir.
Je n'y connais pas grand chose, mais il me semblait avoir vu passer un article dans lequel il etait question de Capcom, qui aurait decide d'utiliser l'Unreal Engine pour Biohazard 5.
Je ne retrouve pas la source, mais il me semble bien que ca avait fait un peu de buzz, dans la mesure ou les japonais, justement, n'avaient quasiment jamais utilise de moteurs graphiques externes pour leurs jeux jusqu'ici (pas pour des grosses productions, en tout cas)...
Apres une rapide recherche, je suis tombe sur cette page : http://wiki.beyondunreal.com/wiki/Unrea ... e_Versions
Si ce qu'ils affirment est vrai (je ne crois pas que ce soit une page officielle), il semble que Konami, Koei et Capcom vont utiliser l'unreal Engine 3 pour quelques uns de leurs produits futurs (dont effectivement Biohazard 5).
A noter que, toujours selon cette page, Square Enix et Namco figurent eux aussi dans la liste des "Multiple Licenses Companies", donc il se peut qu'ils l'utilisent pour un ou plusieurs jeux dans les annees a venir.