J'avoue, t'y es allé de bon coeur.yak a écrit :@raphoon : j'etais pas chez moi ces temps ci alors j'ai pas pu te repondre, desolé pour le retard, alors en terme de gameplay, une video de combo ne resume absolument rien en gameplay parce que le gameplay va bien au dela du nombre de combos faisables. Un jeu comme SF2 n'offre pas des milliards de combo mais a un bon gameplay en raison de sa variété de persos, de la palette de situations auxquelles ils peuvent faire face, des mouvements de base dispos, des prédispositions, choppe, sauts, portée, vitesse .. etc ... notamment.
A l'inverse, un jeu avec pas mal de combos comme - on va prendre un exemple caricatural mais significatif - art of fighting 3 peut avoir un gameplay limité ou alors si difficile à saisir au premier contact qu'il parait tres vite lassant.
A mes yeux, il y a meme une grande partie du gameplay qui pourrait se passer de combos et qui est liée à la psychologie du jeu, s'il permet aux joueurs un nombre interessant de stratégies bien différentes, alternant phases d'attaques et de défenses, ou beaucoup de déplacements, des feintes voire meme des sacrifices et dans lesquelles il n'y a pas forcement besoin de combos assomants. Par exemple le samurai spirit 4 (je ne connais pas le 5eme) possede un gameplay hallucinant et pourtant si peu de combos par rapport à la plupart de ses concurrents (meme en comptant les combos qui commencent par CD, ... ect ....)
Quant à l'usage des bugs, si ça t'amuse de jouer avec des persos qui peuvent courir à 2 metres de haut en faisant claquer leurs talons sur un sol invisible et qui ne peuvent plus retomber, ou qui se retrouvent dépourvu de toute faculté à se défendre ou à se déplacer ou bloqués à un coin de l'écran, à betement montrer les fesses, moi non.
Et quant à ce qu'on peut voir dans les videos de combos et dans la réalité, je réitere ce que j'ai dit, ces trucs là, puisqu'enregistrés de parties reelles, sont tout à fait faisables, moyennant divers degrés de dexterité, mais pour un bon nombre, difficilement faisables par la plupart des joueurs occasionnels ayant une connaissance approximative des timings du jeu, voire completement infaisables tout court dans un contexte normal tant les conditions recquises peuvent apraitre incongrues (genre etre soi meme dans des conditions critiques avec tous les voyants au rouge et avoir en face un adversaire qui court vers la direction opposée en attendant de se faire taner). Heureusement d'ailleurs, car autrement, il suffirait d'une seule erreur pour que n'importe quel joueur lambda en mette un autre KO. (Je parle pas des joueurs pros ou assimilés qui se font 2h d'entrainement par jour)
enfin, ouais, chuis un peu trop bavard sur ce genre de sujet, faut pas me lancer dessus, mais y a un amalgame entre grosses combos et bon gameplay assez repandu et lassant. Et pour finir, force est de constater que depuis un moment, y a beaucoup de mal à se renouveler en 2D. On joue globalement de la meme façon en 1997 qu'en 2007. C'est les memes schemas, les memes tactiques vu y a une dizaine d'année qu'on retrouve dans les jeux sammy - pour citer ce qui se fait d'assez recent - par exemple.

Concernant les videos de combo, elles montrent quand même ce qui peut se faire en poussant le jeu dans ses retranchements(pas forcément en utilisant des macros ou autre), après, libre au joueur d'exploiter le mecanisme du gameplay comme il se doit.
Comme je le disais, sur KoF2k2, la marge de progression est juste enorme et les tactiques multiples, mais je vais éviter de rentrer dans les détails, ça va souler tout le monde :p
Personnellement, je trouve qu'il y a eu pas mal de nouveautés entre 97 et aujourdhui.
Un MOTW se joue différemment d'un guilty, lui même aux antipodes d'un street 3.3.(ces trois titres ont beaucoup apporté au monde de la baston 2D)