Ce qui me dérange plus dans les petites anims de Drazebot, c'est qu'en général elles détournent l'attention plus qu'autre chose, exemple pour les effets de vitesse, comme il laisse les persos fixes, notre attention est mobilisé sur des traits qui bougent... alors que l'important c'est l'action, les persos, quand même.
Y'a qu'à un endroit où j'ai trouvé que ça marchait vraiment bien, c'est le close-up coup de pied dans la face, avec la petite forme qui bouge derrière au bon endroit...
Mais je serais curieux de voir ce système utilisé à bon escient, c'est à dire aux endroits où l'auteur veut vraiment amener le regard, et pas de façon artificiel.
Comme le pointe Gipo, par contraste, les cases sans anim font pauvre. Je pense du coup qu'il faudrait marcher par séquence, en avoir certaines avec et d'autre sans... je pense que ça s'applique surtout aux phases d'action, ça pousse le lecteur à passer à la case d'après. Est-ce que c'est un mal de "contraindre" le lecteur, je sais pas, mais c'est à tester, je trouve.
Y'a une autre utilisation aussi qui semble marcher, c'est pour créer un contraste entre deux plans. Je me demande ce que ça donnerait si on traitait une case comme un espace troidé avec des plans séparés, et qu'on donnait à la cam un léger shake, très lent, pour donner un flottement un peu aérien, et ainsi détacher les plans les uns des autres.
Je pense qu'en tant que ressenti, ça ne s'appliquerait pas partout, mais ça peut être pas mal.
Fred_Boot : mais pourquoi persistes-tu à appeler tous ces essais des "animations"
