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JeP
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Ah au fait, merci Klaim ! J'ai semble-t-il tout suivi... reste que la disctinction entre la simultanéité des tâches, et la partie rendu pour un jeu, me semble assez mince quand même... Tu sépares clairement les deux, peut-être parce que le cycle des tâches que tu décris pour un jeu doit forcément se dérouler dans cette ordre, mais bon... moi ça me semblait pas un si mauvais exemple :kpleure:


En fait, je crois que j'entrevoyait à peu près tout ça, quand même (bien que j'aurais jamais su l'expliquer), la simili-synchonicité, on m'en avait déjà parlé... je crois que ce que je voulais vraiment, c'était voir en terme de programmation comment t'organiserais ça... mais là je pense me faire un peu d'illusion sur mes capacités de compréhensions :kgrin:
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Klaim
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Message par Klaim »

VV a écrit :ton assembleur, c'est le meme langage de prog que celui pour les microcontroleurs ? si oui, ca doit effectivement etre un truc de fous furieux (d'apres ce que j'ai compris de l'assembleur), qu'est-ce qu'ils leurs ont pris de faire ca, chez sony ?
Voui c'est le même assembleur, mais un poil différent pour chaque processeur...

En fait, la première playstation avait un ensemble de "fonctions" toutes faites qui faisait que les programmeurs n'avaient pas tout a fait accès à la machine mais à quelque chose entre le jeu et la machine qui faisait interfce (et donc ils ne pouvaient pas exploiter réellement la machine, enfin pas de fdaçon simple).
Donc comme ils ont gueulé, pour la play2, sony a fait en sorte qu'ils aient total accès à tout le hardware ce qui reviens a leur permettre de faire de l'assembleur pour ecrire du code à l'instruction pret ( traduction imagée : construire certaines parties de l'avion en plaçant les molécules "à la main" ).
Seulement, certains processeurs dans la PS2 demandent à ce que tout ce qui leur est envoyé soit en assembleur, et c'est là ou c'est pas cool.

Pour la PS3 c'est du C++ (spécialement fait pour cette machine en fait...) qui s'executera aussi vite que de l'assembleur.

Catox> Ben perso ça dépends : le jeux à la Baldur's Gate ont aussi leur séquences d'émotions poussés mais comme le principe du RPG à l'occidental c'est la libertée, ben c'est au détriment de la narration.
Toutefois c'est facile à corriger quand on comprends qu'un bon scénar se sert à la fois d'une narration fixe et de la libertée du joueur. (ceci est long a expliquer en détail...)

En tout cas, je me suis bien amusé sur certaines quêtes de Morrowind, bon faut savoir lire mais sinon ya des trucs bien sympas.
Et puis les ElderScrolls (Morrowind et autres) c'est surtout des "sandbox" comme on dit dans le milieu : le joueur se fait plaisir en faisant ce qu'il veut du jeu, qui lui s'adapte a ce que le joueur veut faire.
J'ai pris par exemple beaucoup de plaisir à accomplir des quêtes "à la indiana johns" ou faut retrouver le trésor perdu du truc machin. Alros aud ébut t'as aucun indice et puis complètement par hasard tu tombes sur un indice et puis là tu te sens vraiment comme quelqu'un qui cherche quelque chose avec peu d'indices.
Mais la plupart des joueurs on pas que ça a foutre, c'est un plaisir hum spécifique ...enfin je trouve plus le mot exact...

Dans tous les cas, ça cible les joueurs de RPG à l'occidentale, et moi je suis plutot ouvert aux genres (sauf les simulations de sport) donc ça me va, j'aime bien le principe de jeu ouvert autant que jeu qui t'emmene dans une histoire sur rail mais passionnante. Dés le moment ou tu as l'impression d'agir, ça suffit pour être heureux en tant que joueur.

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yak
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pas de c# ?
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Klaim
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Message par Klaim »

reste que la disctinction entre la simultanéité des tâches, et la partie rendu pour un jeu, me semble assez mince quand même... Tu sépares clairement les deux, peut-être parce que le cycle des tâches que tu décris pour un jeu doit forcément se dérouler dans cette ordre, mais bon... moi ça me semblait pas un si mauvais exemple
En fait, c'est que le rendu graphique est executé par la carte graphique, qui est en elle même une sorte de sous-pc spécialisé dans cette tâche et qui une fois lancée va construire l'image puis attendre qu'on lui envoie les infos pour la prochaine image a construire. Donc c'est en parrallèle mais ça ne concerne pas vraiment le code du programme principal du jeu.
En fait, tout ce que dois faire le jeu pour bien tourner, c'est que le temps qu'il met a mettre a jour les infos qu'il va envoyer à la carte graphique soit pas trop long voir au mieu inférieur par rapport au temps que met la carte graphique a construire l'image correspondante.
En fait, je crois que j'entrevoyait à peu près tout ça, quand même (bien que j'aurais jamais su l'expliquer), la simili-synchonicité, on m'en avait déjà parlé... je crois que ce que je voulais vraiment, c'était voir en terme de programmation comment t'organiserais ça... mais là je pense me faire un peu d'illusion sur mes capacités de compréhensions
Bah pour un programmeur, le principe est simple a comprendre, mais dés le moment ou le programme est mal organisé c'est juste difficile de voir d'où viennent les problèmes.
En tout cas je mettrais pas de code ici, personne capterai plus rien.
pas de c# ?
Alors, re-explication :

ce qu'execute un processeur c'est des instructions sous forme de codes illisibles pour un humain (enfin...presque).
L'assembleur c'est en gros quelque chose de lisible pour écrire ces instructions. Mais ça reste très bateau.
TOUS les autres langages ne font que faire en sorte qu'on écrive des concepts et processus de façon claire pour un humain initié, puis transformé au moment dit de la "compilation" , en code lisible par la machine (par exemple le C/C++ est transformé en assembleur).

Donc en théorie, oui il peut y avoir n'importe quel langage sur n'importe quelle machine pourvu que la machine puisse executer toutes les instructions du langage dit. Mais dans la pratique ça n'a pas vraiment de sens dans tous les cas. en fait il faut un compileur adequate pour faire la conversion et dans certains cas c'est tout simplement illogique pour cause de performances pas acceptable par un canard.

Dans le cas de la PS3 a ce que j'ai compris, en plus, le C++ est dans le processeur (pour faire simple) ce qui fait que à la base la machine est faite pour executer ultrarapidement le C++ compilé par les compilateurs d'ibm (programme qui compile).

Le C# étant un langage "loin de la machine" comme le java, ben oui il peut tourner sur la PS3 si quelqu'un l'implémente...mais je vois pas trop l'utilité, sauf pour faire des appli sous le Linux de la PS3...

Dans tous les cas ce serait alors un C# modifié pour cette machine.

edit> Actuellement on peut utiliser dans les jeux la syntaxe du C# juste pour les parties du jeu qui sont "modifiable par les level/game-designer" disons. Autrement dit, comme un langage de script. Mais en réalité, c'est du C++ qui serait alors executé, le C# serait "interpreté".


Désolé pour ceux qui arrivent pas a suivre, :kpleure:

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yak
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Message par yak »

bah ça serait bien pour convertir les jeux ps3 sur PDA, le c#, non ?
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Catox
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Message par Catox »

Catox> Ben perso ça dépends : le jeux à la Baldur's Gate ont aussi leur séquences d'émotions poussés mais comme le principe du RPG à l'occidental c'est la libertée, ben c'est au détriment de la narration.
Toutefois c'est facile à corriger quand on comprends qu'un bon scénar se sert à la fois d'une narration fixe et de la libertée du joueur. (ceci est long a expliquer en détail...)
domage ^^
Par contre quand je parle de narration, je pense pas tant à la fixité qu'à ce qui est racconté et comment c'est racconté. J'aimerais voir un jour des histoires générées "aléatoirement" (en fonction du contexte et du caractère des personnage), qui seraient raccontées d'une façon qui touche le joueur comme dans un final fantasy, notamment par des cinématiques réalisées en live.
Oblivion pourrait s'en rapprocher, si on écoute le discours du type sur l'IA des personnages quand il explique que la femme a envie de s'entrainer à l'arc, s'en équipe donc, tire deux flèches, se rend compte qu'elle est mauvaise et prend alors une potion pour améliorer ses compétences... Y a de l'espoir, mais j'attends de voir... notamment la qualité narrative générée par des situations plus intenses. Ca m'étonnerait qu'on y soit encore...
En tout cas, je me suis bien amusé sur certaines quêtes de Morrowind, bon faut savoir lire mais sinon ya des trucs bien sympas.
Et puis les ElderScrolls (Morrowind et autres) c'est surtout des "sandbox" comme on dit dans le milieu : le joueur se fait plaisir en faisant ce qu'il veut du jeu, qui lui s'adapte a ce que le joueur veut faire.
wais...
j'ai du m'aider d'une faq pour avanccer personnellement, parce que dans la famille perdu... enfin, peut-être qu'avec le bouquin du jeu on est plus aidé, qui sait.
Mais le truc qui m'a marqué, par exemple, c'est une quête de la guilde des voleurs où tu dois ramener la clé d'une maison. T'as deux options : la prendre au proprio, ou bien à un type de sa connaissance. Ca implique de tuer le premier (parce que pour la lui voler faut avoir des compétences que tu n'as pas à ce moment là), ou bien de soudoyer le deuxième. Et dans ce dernier cas, toujours étant donné ton niveau, le seul moyen efficace d'augmenter ta réputation sur ce type, c'est d'exploiter un bug : lui vendre et racheter le même objet (et encore, faut quand même le payer) Domage pour toi si tu veux jouer un voleur qui ne tue pas les gens juste pour ce genre de broutilles.
Mais du coup tu te retrouves avec une maison rien qu'à toi... Personne ne s'inquiète de la disparition du type, et la voleuse qui t'a demandé cette clé ne semble pas s'en servir...
J'ai pris par exemple beaucoup de plaisir à accomplir des quêtes "à la indiana johns" ou faut retrouver le trésor perdu du truc machin. Alros aud ébut t'as aucun indice et puis complètement par hasard tu tombes sur un indice et puis là tu te sens vraiment comme quelqu'un qui cherche quelque chose avec peu d'indices.
Mais la plupart des joueurs on pas que ça a foutre, c'est un plaisir hum spécifique ...enfin je trouve plus le mot exact...
J'aime bien la partie ou on cherche avec peu d'indices.
J'aime moins la partie "complètement par hasard". Justement parce qu'on a pas que ça à foutre, comme tu dis... Non que je n'ai pas le temps (je veux bien mettre tout mon temps libre dans un jeu), mais que j'aime bien savoir ce que j'en fais.
Dans tous les cas, ça cible les joueurs de RPG à l'occidentale, et moi je suis plutot ouvert aux genres (sauf les simulations de sport) donc ça me va, j'aime bien le principe de jeu ouvert autant que jeu qui t'emmene dans une histoire sur rail mais passionnante. Dés le moment ou tu as l'impression d'agir, ça suffit pour être heureux en tant que joueur.
Je suis assez d'accord avec ta dernière phrase. Reste à savoir ce qui génère cette "impression" d'agir. Si c'est en majorité ton imagination, alors autant lire un bouquin, quelque part.
Ceci étant, la simple balade à la découverte d'environnements inconnus est déjà une expérience agréable dans ce jeu (alors j'imagine à peine ce que ça sera dans Oblivion)... mais ça devient frustrant quand t'as rien trouvé d'intéressant ou d'accessible (oh, un donjon... j'ai surement le niveau pour ça) au bout d'une ou deux heures de ballade ^^
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berseker
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Message par berseker »

Yak et VV > En informatique, c'est tres simple : plus c'est facile a coder, moins ca tourne vite. L'assembleur est a priori le langage le plus proche du langage machine qu'un humain puisse faire, donc celui qui permet de faire le code le mieux optimise. Si les programmeurs utilisent du Java ou du C# ou n'importe quelle autre machine a gaz, ils reduisent considerablement la quantite d'operations qu'ils peuvent effectuer sans ralentir le jeu.
Hervé Joncour posa sa cigarette sur le bord de la table avant de dire
-Et il est où, exactement, ce Japon?
Baldabiou leva sa canne de Jonc en l'air et la pointa par-delà les toits de Saint-Auguste.
-Par là, toujours tout droit.
Dit-il.
-Jusquà la fin du monde.

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yak
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Message par yak »

Je sais bien a quel point java et assimilés peuvent etre tres lourds (j'ai meme touché à visual J... Beauahhh .... et fait des trucs dessus y a quelques années sur mon vieux PIII-500 pour m'en rendre compte moi meme .... Re-Beuahhh :oops: ) seulement je me dit que maintenant, avec la toute puissance de la PS3, peut etre ben que, bon ben tant pis...
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Sterna
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Message par Sterna »

geeeeeeeeeeeeeeeeeek

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pris en flag de geek discution

:kpleure:
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Klaim
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Message par Klaim »

yak a écrit :bah ça serait bien pour convertir les jeux ps3 sur PDA, le c#, non ?

...


T'es sérieux là ou bien?
edit> ou alors tu t'es trompé dans le sens des mots?
Catosm a écrit :J'aimerais voir un jour des histoires générées "aléatoirement" (en fonction du contexte et du caractère des personnage), qui seraient raccontées d'une façon qui touche le joueur comme dans un final fantasy, notamment par des cinématiques réalisées en live.
check Facade : http://www.interactivestory.net/
Oblivion pourrait s'en rapprocher, si on écoute le discours du type sur l'IA des personnages quand il explique que la femme a envie de s'entrainer à l'arc, s'en équipe donc, tire deux flèches, se rend compte qu'elle est mauvaise et prend alors une potion pour améliorer ses compétences... Y a de l'espoir, mais j'attends de voir... notamment la qualité narrative générée par des situations plus intenses. Ca m'étonnerait qu'on y soit encore...
Oulàlà faut arrêter de rêver hein, on en encore loin même et l'IA d'Oblivion n'est pas là pour amener des situations intenses ou autres!
Ce qu'ils ont fait, c'est que tout ce qui relève du détail scénaristique soit géré automatiquement. (pour résumer)
Comme ça ils peuvent implémenter eux-même des scénarii sans avoir a se prendre la tête avec les détails. C'est aussi pour rajouter de la vie, du dynamisme au jeu (Morrowind est sacrément statique hors donjon/monstres).

Pour que ce soit plus clair, citations tirées d'interview récentes :
The goal of the Radiant AI system is to provide the feeling of a much more alive and natural world has been realized in past RPGs, including Morrowind. The system itself ties into everything in the game – we use it to set someone’s daily schedule, and we use it to augment or outright replace scripting in quests. The overall experience is more realistic – instead of people standing around as in Morrowind, you’ve got people coming and going, gathering in pubs, praying at churches, practicing skills, and tons of other stuff.
The characters in the game will react to the world around them dynamically. If they pass by another NPC, there’s a chance they’ll stop and engage in a dynamically-generated conversation. If they’re in a store, they’ll wander towards objects that interest them. The system allows us to give them simple instructions without worrying about the particulars. For instance, we can say “at 5PM, go to the Grey Mare Inn and eat” and he’ll do exactly that. We don’t have to specify exact coordinates. We don’t have to tell him what chair to sit in. We don’t have to tell him where to find food or what food to eat. He’ll take care of it.
Dans tous les cas, les scénarios sont écrits pas des gens , les scenaristes/game-designer/etc.
Ce qu'il faut comprendre aussi c'est l'optique très différente de ce jeu particulier face à quasimment tous les autres RPG toutes origines confondues au niveau scenaristique : dans les Elder Scrolls, tout est réellement tourné vers le joueur qui est le "dieu" à amuser dans cet univers. Ce qui fait qu'il est difficile par exemple de faire en sorte qu'on suive des persos a fort caractère pendant un bout de temps et de voir leur évolution (comme c'est le cas dans Baldur's gate ou Final Fantasy).
Evidemment il y a quelques personnages récurrents dans Morrowind qui auront marqué les fans, mais ça reste mineur parcequ'on ne les vois pas beaucoup évoluer puisque l'aventure est concentrée sur l'évolution du perso du joueur.
Mais ça permet de faire plaisir à tout le monde à la fois : les barbares qui se lancent dans de quêtes ou faut tout bouziller et les gens qui préfèrent les bon gros scénars à intrigue et rebondissement.
j'ai du m'aider d'une faq pour avanccer personnellement, parce que dans la famille perdu... enfin, peut-être qu'avec le bouquin du jeu on est plus aidé, qui sait.
J'ai jamais lu de FAQ ni le bouquin que j'ai jamais eu d'ailleurs. Si t'as joué a la version française, sache qu'il y avait énormément de connerie dans la traduction. Perso j'ai joué qu'a l'original.
Le quête dont tu parles ensuite, apparemment t'y es allé sans avoir le niveau. C'est un dfaut d'équilibre du jeu : c'est difficile les 10 premières heures et ensuite tu deviens une espèce de demi dieu imbattable.
A ce qu'ils disent ils ont corrigé ça dans Oblivion, en laissant la possibilité de devenir un demi-dieu au niveau puissance si on le souhaite, mais c'est le genre de subtilité de gameplay qui ne se vérifie qu'avec le temps.
J'aime bien la partie ou on cherche avec peu d'indices.
J'aime moins la partie "complètement par hasard". Justement parce qu'on a pas que ça à foutre, comme tu dis... Non que je n'ai pas le temps (je veux bien mettre tout mon temps libre dans un jeu), mais que j'aime bien savoir ce que j'en fais.
Tout a fait exact pour quasimment tous les joueurs : c'est pour ça qu'ils ont mis des objectifs clairs poru chque quête et une boussole qui indique la prochaine étape dans Oblivion.
Toutefois, les quête du type dont je parlais sont du genre a être prises en compte en parrallèle d'autres : tu fais une quête, et au passage tu avance s dans une autre plus énorme.
La quête principale dans Morrowind est censée donner une sorte de fil permanent à suivre au cas ou on sait plus quoi faire, mais certains passages de cette quête sont malheureusement pas très clairs pour savoir où tu dois aller ensuite. C'est corrigé dans Oblivion normalement.
Je suis assez d'accord avec ta dernière phrase. Reste à savoir ce qui génère cette "impression" d'agir. Si c'est en majorité ton imagination, alors autant lire un bouquin, quelque part.
Plus précisément : le joueur doit avoir l'impression qu'il a une influence sur le jeu, que ce soit vrai ou pas. C'est assez facile de lui donner cette impression : il suffit de lui laisser résoudre les problèmes qui d'un point de vue scénaristique n'ont qu'une unique issue (par exemple laisser le joueur se tapper un boss entre deux scènes cinématiques dans Final Fantasy).
Ensuite on peut voir les choses différemment et essayer de réellement donner de l'influence au joueur exigent (ex : Morrowind, Oblivion, Deus Ex (qui est scénarisé très intelligemment d'ailleurs) , GTA...)
Ceci étant, la simple balade à la découverte d'environnements inconnus est déjà une expérience agréable dans ce jeu (alors j'imagine à peine ce que ça sera dans Oblivion)... mais ça devient frustrant quand t'as rien trouvé d'intéressant ou d'accessible (oh, un donjon... j'ai surement le niveau pour ça) au bout d'une ou deux heures de ballade ^^
Dans le milieu, on a effectivement repéré l'Exploration comme une des sources de plaisir (ou de "fun") d'un jeu. L'exploration est importante MAIS mineure a coté du reste. Il ne faut donc jamais complètement se baser dessus mais s'en servir pour renforcer le reste.
Dans morrowind effectivement ça deviens frustrant, surtout parceque pour revenir quelque aprt t'as pas forcemment toujours les moyens d'aller vite. Dans Oblivion ils ont mis le système pour revenir automatiquement n'importe ou ou t'es déjà aller, alors ça devrait résoudre le problème je pense. Et les quêtes sont censées être là pour t'obliger a explorer aussi.

edit>
berseker ++

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yak
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Message par yak »

Démasqué






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Klaim
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Message par Klaim »

M'en doutais ^__^;;

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Message par yak »

faut dire qu'avec ma derniere intervention, le contraire aurait ete dramatique :kgrin:
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JeP
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Message par JeP »

Sterna > Rôôôh ca fait du bien un peu de geek attitude, parfois, quand même !
TAMATAMATAMATAMA

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Message par Klaim »

:kpfff:

Encore désolé pour ceux qui se sentent perdu, j'recommencerai plus (sauf si on me redemande...)

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