yak a écrit :bah ça serait bien pour convertir les jeux ps3 sur PDA, le c#, non ?
...
T'es sérieux là ou bien?
edit> ou alors tu t'es trompé dans le sens des mots?
Catosm a écrit :J'aimerais voir un jour des histoires générées "aléatoirement" (en fonction du contexte et du caractère des personnage), qui seraient raccontées d'une façon qui touche le joueur comme dans un final fantasy, notamment par des cinématiques réalisées en live.
check Facade :
http://www.interactivestory.net/
Oblivion pourrait s'en rapprocher, si on écoute le discours du type sur l'IA des personnages quand il explique que la femme a envie de s'entrainer à l'arc, s'en équipe donc, tire deux flèches, se rend compte qu'elle est mauvaise et prend alors une potion pour améliorer ses compétences... Y a de l'espoir, mais j'attends de voir... notamment la qualité narrative générée par des situations plus intenses. Ca m'étonnerait qu'on y soit encore...
Oulàlà faut arrêter de rêver hein, on en encore loin même et l'IA d'Oblivion n'est pas là pour amener des situations intenses ou autres!
Ce qu'ils ont fait, c'est que tout ce qui relève du détail scénaristique soit géré automatiquement. (pour résumer)
Comme ça ils peuvent implémenter eux-même des scénarii sans avoir a se prendre la tête avec les détails. C'est aussi pour rajouter de la vie, du dynamisme au jeu (Morrowind est sacrément statique hors donjon/monstres).
Pour que ce soit plus clair, citations tirées d'interview récentes :
The goal of the Radiant AI system is to provide the feeling of a much more alive and natural world has been realized in past RPGs, including Morrowind. The system itself ties into everything in the game – we use it to set someone’s daily schedule, and we use it to augment or outright replace scripting in quests. The overall experience is more realistic – instead of people standing around as in Morrowind, you’ve got people coming and going, gathering in pubs, praying at churches, practicing skills, and tons of other stuff.
The characters in the game will react to the world around them dynamically. If they pass by another NPC, there’s a chance they’ll stop and engage in a dynamically-generated conversation. If they’re in a store, they’ll wander towards objects that interest them. The system allows us to give them simple instructions without worrying about the particulars. For instance, we can say “at 5PM, go to the Grey Mare Inn and eat” and he’ll do exactly that. We don’t have to specify exact coordinates. We don’t have to tell him what chair to sit in. We don’t have to tell him where to find food or what food to eat. He’ll take care of it.
Dans tous les cas, les scénarios sont écrits pas des gens , les scenaristes/game-designer/etc.
Ce qu'il faut comprendre aussi c'est l'optique très différente de ce jeu particulier face à quasimment tous les autres RPG toutes origines confondues au niveau scenaristique : dans les Elder Scrolls, tout est réellement tourné vers le joueur qui est le "dieu" à amuser dans cet univers. Ce qui fait qu'il est difficile par exemple de faire en sorte qu'on suive des persos a fort caractère pendant un bout de temps et de voir leur évolution (comme c'est le cas dans Baldur's gate ou Final Fantasy).
Evidemment il y a quelques personnages récurrents dans Morrowind qui auront marqué les fans, mais ça reste mineur parcequ'on ne les vois pas beaucoup évoluer puisque l'aventure est concentrée sur l'évolution du perso du joueur.
Mais ça permet de faire plaisir à tout le monde à la fois : les barbares qui se lancent dans de quêtes ou faut tout bouziller et les gens qui préfèrent les bon gros scénars à intrigue et rebondissement.
j'ai du m'aider d'une faq pour avanccer personnellement, parce que dans la famille perdu... enfin, peut-être qu'avec le bouquin du jeu on est plus aidé, qui sait.
J'ai jamais lu de FAQ ni le bouquin que j'ai jamais eu d'ailleurs. Si t'as joué a la version française, sache qu'il y avait énormément de connerie dans la traduction. Perso j'ai joué qu'a l'original.
Le quête dont tu parles ensuite, apparemment t'y es allé sans avoir le niveau. C'est un dfaut d'équilibre du jeu : c'est difficile les 10 premières heures et ensuite tu deviens une espèce de demi dieu imbattable.
A ce qu'ils disent ils ont corrigé ça dans Oblivion, en laissant la possibilité de devenir un demi-dieu au niveau puissance si on le souhaite, mais c'est le genre de subtilité de gameplay qui ne se vérifie qu'avec le temps.
J'aime bien la partie ou on cherche avec peu d'indices.
J'aime moins la partie "complètement par hasard". Justement parce qu'on a pas que ça à foutre, comme tu dis... Non que je n'ai pas le temps (je veux bien mettre tout mon temps libre dans un jeu), mais que j'aime bien savoir ce que j'en fais.
Tout a fait exact pour quasimment tous les joueurs : c'est pour ça qu'ils ont mis des objectifs clairs poru chque quête et une boussole qui indique la prochaine étape dans Oblivion.
Toutefois, les quête du type dont je parlais sont du genre a être prises en compte en parrallèle d'autres : tu fais une quête, et au passage tu avance s dans une autre plus énorme.
La quête principale dans Morrowind est censée donner une sorte de fil permanent à suivre au cas ou on sait plus quoi faire, mais certains passages de cette quête sont malheureusement pas très clairs pour savoir où tu dois aller ensuite. C'est corrigé dans Oblivion normalement.
Je suis assez d'accord avec ta dernière phrase. Reste à savoir ce qui génère cette "impression" d'agir. Si c'est en majorité ton imagination, alors autant lire un bouquin, quelque part.
Plus précisément : le joueur doit avoir l'impression qu'il a une influence sur le jeu, que ce soit vrai ou pas. C'est assez facile de lui donner cette impression : il suffit de lui laisser résoudre les problèmes qui d'un point de vue scénaristique n'ont qu'une unique issue (par exemple laisser le joueur se tapper un boss entre deux scènes cinématiques dans Final Fantasy).
Ensuite on peut voir les choses différemment et essayer de réellement donner de l'influence au joueur exigent (ex : Morrowind, Oblivion, Deus Ex (qui est scénarisé très intelligemment d'ailleurs) , GTA...)
Ceci étant, la simple balade à la découverte d'environnements inconnus est déjà une expérience agréable dans ce jeu (alors j'imagine à peine ce que ça sera dans Oblivion)... mais ça devient frustrant quand t'as rien trouvé d'intéressant ou d'accessible (oh, un donjon... j'ai surement le niveau pour ça) au bout d'une ou deux heures de ballade ^^
Dans le milieu, on a effectivement repéré l'Exploration comme une des sources de plaisir (ou de "fun") d'un jeu. L'exploration est importante MAIS mineure a coté du reste. Il ne faut donc jamais complètement se baser dessus mais s'en servir pour renforcer le reste.
Dans morrowind effectivement ça deviens frustrant, surtout parceque pour revenir quelque aprt t'as pas forcemment toujours les moyens d'aller vite. Dans Oblivion ils ont mis le système pour revenir automatiquement n'importe ou ou t'es déjà aller, alors ça devrait résoudre le problème je pense. Et les quêtes sont censées être là pour t'obliger a explorer aussi.
edit>
berseker ++