Tu joues A quoi, gros ?

Vous pouvez y parler de tout
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Klaim
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Un système plus limité permettrait, paradoxalement, plus de liberté, je pense.
Hmmm non pas plus de libertée, plus de controle sur le contenu/la qualitée oui.
Essaie de pas aller trop vite avec ce que tu dis, tappe un bon anglais et parle des sujets en cours (demande des trucs que tu pourrais demander pendant une scène du genre) et ça marchera mieu.
Chais pas trop, je suis pas sûr de cerner la difficulté extrème. Je veux dire, on parle de nombreuses petites histoires qui parsèment le monde au milieu de quelques histoires plus importantes au milieu d'une histoire principale, non ?
Justement non : on sait faire, par exemple dans oblivion, une ia qui a partir d'un ordre vague va essayer de l'acomplir au mieu de ses capacitées (sachant que chaque solution est plus ou moins un sous programme, le plus difficile étant juste de choisir la solution la plus adaptée au moment et a l'acteur...)
Ca n'a rien a voir avec le fait de créer un scénario, chose qui est plus abstraite et plus...globale, moins dans le détail, loin des détails.

L'exemple qu'ils reprennent souvent pour Oblivion c'est le gars qu'a faim. Dans on "emploi du temps" il est indiqué qu'il va avoir envie de manger vers une certaine heure de la journée.
A partir de cet "ordre", le gars va chercher a se nourrir par les moyens dont il dispose. Par exemple, si il a de l'argent, il va simplement aller dans un magazin et acheter de la nourriture. Si il n'en a pas, il est peut être assez fort en "vol" ou autre pour voler la nourriture ou voler le fric d'un passant. Si il est plus "guerrier", il peut aller dans les bois tuer un animal... si il est de mauvais caractère, il peut attaquer quelqu'un (par exemple le joueur) pour lui piquer son fric ... etc.
Dans tous les cas, ce n'est que la résolution d'une espèce d'"ordre" qui a été écrit dans son emploi du temps ou dans ce qui remplacera les scripts. Donc, dans le détail c'est varié, ça amène la vie parceque ça se passe sans que le joueur n'intervienne, et ça permet d'éviter quelque chose de trop fixe niveau détails.
Le développeur définit un scénario global que l'IA s'occupe d'effectuer dans le détail. Ce n'est pas un système qui génère des scénarios.

Tu saisis la différence?
Par exemple, un type te demande d'aller libérer sa grange des araignées qui l'ont envahie. Au lieu d'avoir à lui parler pour déclencher la quête, le système pourrait très bien décider que quand tu rentres chez lui, il nous fait une sorte de cinématique interractive (où tu peux répondre au type comme d'habitude). Tout élément susceptible de faire partie d'une histoire pourrait ainsi être mis en valeur.
Tu passes à côté d'une ruelle sombre, tu entends un "psst". Tu peux passer ton chemin, ou bien suivre la voix. Dans le deuxième cas, bim, changement de plan, tu réalises que tu mets les pieds dans quelque chose.
Après, pour des scènars plus vastes, ça devient une autre histoire... mais je sais pas pourquoi, ça me semble "à portée de main"
Tout ça est justement infaisable aujourd'hui, dans les jeu au moins.
En réalité, il y a des projets depuis dix ans qui visent a faire des progralles qui génèrent des scénarios a partir d'un environnement adequate. Mais intégrer ça dans un jeu, c'est quasimment impossible. Et de toutes façon on arrive pas encore a quoi que ce soit d'interessant.

Au mieu dans un jeu on peut faire des "modèles" de quêtes, ou de bouts de quêtes. Mais ça deviens très vite répétitif.

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Klaim
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Jep> T'as tout pigé mec ;)

Catox
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> Hmmm non pas plus de libertée, plus de controle sur le contenu/la
> qualitée oui.
donc plus de liberté effective ^^
s'il y a une voiture et une moto cachés dans un bois caché derrière un mur, tu es libre d'utiliser l'une, l'autre ou de marcher à pied, mais en réalité, tu vas marcher.
Si t'as juste une voiture sur la route, tu peux faire le choix effectif de l'utiliser.

> Essaie de pas aller trop vite avec ce que tu dis, tappe un bon anglais et
> parle des sujets en cours (demande des trucs que tu pourrais
> demander pendant une scène du genre) et ça marchera mieu.
Le problème est que je ne saurais probablement pas quoi dire dans ces cas là. Ou plutôt, si je devais dire quelque chose, pour ce que je sais de ces deux cons, ça serait trop long et compliqué pour que cette IA le comprenne. En plus je suis pas sûr qu'ils aient grand chose à foutre ensemble en réalité...


Pour les scénarios/narration. J'ai du mal m'exprimer à un moment. Je crois qu'il y a plusieurs aspect. Si l'idée d'un scénario généré aléatoirement est séduisante, je me rend bien compte que c'est loin d'être réalisable *. Ce dont je parle, c'est d'abord et surtout la narration.
L'exemple du type qui a faim à un moment donné, ça fait partie des éléments qui donnent vie à l'univers. Mais, pour ce que j'ai compris, c'est par le même moteur qu'un autre PNJ pourrait être amené à te parler de toutes sortes de choses plus ou moins importantes ou sérieuses. Ces choses font bien parties de scénarios prédéfinis, non ? Qu'est-ce qui empèche d'ajouter à évènements une nature permettant de ne pas seulement les afficher, mais de les "traiter"

Par contre ce que tu dis être "justement infaisable aujourd'hui" (mes exemples), n'avait rien avoir avec une génération de scénario. Il était plutôt question de, hum, traitement d'évènements se situant dans le cadre de scénarios prédéfinis.
Kataouh tataouh

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Klaim
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Ces choses font bien parties de scénarios prédéfinis, non ?
Vi.
Qu'est-ce qui empèche d'ajouter à évènements une nature permettant de ne pas seulement les afficher, mais de les "traiter"
Comprends pas la question?
Par contre ce que tu dis être "justement infaisable aujourd'hui" (mes exemples), n'avait rien avoir avec une génération de scénario. Il était plutôt question de, hum, traitement d'évènements se situant dans le cadre de scénarios prédéfinis.
Suis pas sur de comprendre non plus, mais en tout cas ce que tu décris est trop "scénarisé" pour être généré par autre chose qu'un cerveau humain pour l'instant.

Catox
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Message par Catox »

ma compréhention de "scénario" et "narration" :
- le scénario, c'est l'histoire, avant d'être raccontée : la liste des faits et des évènements qui la définissent. C'est donc des éléments de détails comme l'exemple du type qui va t'attaquer pour te voler ta nourriture aux environs de 12h (détail généré automatiquement, donc), mais aussi des éléments un peu moins précis comme la raison de son attaque (il a faim, il n'y pas de nourriture, et il a un caractère qui lui permet ce genre d'excès), et mieux encore, des éléments plus globaux comme la raison pour laquelle il n'y a pas de nourriture dans la région.
Jusque là, on sort pas de ce qui est décrit sur le site d'Oblivion.

- la narration, c'est la façon de racconter l'histoire. Je crois que ça se découpe en deux aspects.
Au premier degrès, c'est la mise en scène, la façon de placer la caméra et de changer l'environnement musical dans le temps pour donner une impression donnée. Je sais pas, surprise, peur, intrigue, comique, ce genre de chose. C'est ce à quoi je pensais en parlant de "traiter" les évènements.
A un niveau plus large, c'est le choix de l'ordre des évènements à racconter. Mais là, c'est vraiment une autre paire de manche. Il faudrait que le système soit capable d'analyser comme dans un jeu d'échec (ou comme Muad'dib) tout ce que le joueur pourrait être amené à faire pour choisir si oui ou non c'est le bon moment de déclencher tel ou tel évènement important...
Mais un truc du genre "dans les situations de type 'conspiration' place la caméra de sorte a avoir un contre jour sur les personnages" ne me semble pas excessivement compliqué.
Kataouh tataouh

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yak
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hey catox, tu sais que tu peux changer de classe comme dans fire emblem, vu que t'as bien dépassé les 1000 posts.
GOD FINGER!!!!

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Klaim
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(marrant la ref a Muad'dib)

Hmmmm

Disons que le scénario oui peut être généré par une machine mais que pour arriver a quelque chose de non répétitif il faut des conditions et un environnement qui ne sont pas nécessaire pour faire un jeu et même qui ne sont pas à la portée d'un développeur ou d'un constructeur (d'un poitn de vue technique).
Toutefois, comme je disais, il y a des jeux qui (depuis plus de 20 ans) construisent des scénarios à partir de schémas prédéfinis et de pseudo hasard (je pense notemment aux Elite qui sont ultra vieux et tournent sous Dos uniquement, mais ont des scénarios à l'infini dans un monde qui n'est autre qu'une galaxie entière...).

En ce qui concerne la narration, en fait c'est intimement lié au scénario du point de vue "informatique" disons.
On sait qu'un même fait présenté de différentes façons aura différents effets sur le spectateur selon la narration/mise en scène , ok.
Seulement, dans un jeu, soit tu tentes d'avoir une narration style cinéma, auquel cas les sentiments exprimés sont dépendants de la mise enscène exploitant les faits; soit tu exploites le potentiel le fait que le joueur incarne un personnage/avatar/truc dans un univers fictif et alors ce sont les faits eux-même qui provoquent les sentiments chez le joueur (parcequ'il n'est pas spectateur comme au cinéma, il est acteur et donc est influencé par les faits).
La deuxième solution, dans une vision idéale, est théoriquement possible mais pas encore faisable. En revanche il y a beaucoup des jeux qui s'en rapprochent plus ou moins par petits bouts....
En fait aujourd'hui on sait qu'en jouant sur les deux faits ( narration forcée et narration générée par le joueur qui réagit a l'environnement fictif) on arrive a de bons jeux qui donnent un sentiment de mise en scène a la fois libre et maitrisé (Zelda, Deus Ex, Morrowind/Oblivion, Baldur's Gate etc). Le truc c'est que faire ça c'est couteux (argent et temps) mais tout a fait faisable et techniquement implémentable pour une équipe de développement. Donc on se limite a ça et c'est déjà pas mal.

Catox
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Nan Yak, c'est comme pour ce sujet de discussion justement : j'aime mieux qu'on me racconte une histoire que me la racconter.

Choisir un titre ? On a toujours pu le faire avec les avatars hein ^^
Kataouh tataouh

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J'ai pas bien pigé ce que pouvait faire la deuxième solution. ça a l'air de tout passer par le joueur.
Enfin, je crois qu'il faudra que j'essaie Oblivion pour voir un peu ce que ça donne et essayer de mieux formaliser ce à quoi je pense.

Elite, j'ai essayé la version Atari émulée il y a quelques temps, mais j'ai pas réussi à aller beaucoup plus loin que la première planète. Interface trop nébuleuse, je suppose.
Ca me fait penser à X², qui est sensé être son digne successeur, et donc à Eve Online... et donc aux mmorpg. Je crois qu'ils sont la meilleure piste pour générer des scénarios automatiquement. D'une part, il y a ce que les joueurs font ensemble d'eux même, et puis il pourrait y avoir tout un système qui serait capable d'évaluer l'appartenance de tel perso à tels ou tels groupes, de prendre en compte les envies du joueur derrière le personnage en matière de type d'aventures, et de l'amener à se placer dans des situations cohérentes à même de le divertir.
Par exemple, un des membres PNJ de la famille du personnage joueur pourrait avoir été enlevé, ou avoir découvert une carte au trésor, ou toutes sortes de choses. Une gestion des interractions entre les bacgrounds des joueurs et du jeu pourrait même être un moteur à l'intéraction entre les joueurs eux-mêmes, les amenant potentiellement à faire plus de rp... ça serait bow *__*
Kataouh tataouh

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Klaim
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Elite, j'ai essayé la version Atari émulée il y a quelques temps, mais j'ai pas réussi à aller beaucoup plus loin que la première planète. Interface trop nébuleuse, je suppose.
Essaie plutot la version PC de Elite 2 : Frontier, je pense perso que c'est le meilleur des 3 Elite. Par contre effectivement faut savoir quelques trucs sur le jeu avant de pouvior te déplacer librement. Par exemple, savoir utiliser le pilotage automatique (va dans la map, vise une plnete, cible la dans le système solaire, va dans le cockpit et click sur le pilotage automatique....enfin si ton vaisseau est bien équipé d'un ordinateur de bord!)
Ca me fait penser à X², qui est sensé être son digne successeur, et donc à Eve Online... et donc aux mmorpg. Je crois qu'ils sont la meilleure piste pour générer des scénarios automatiquement. D'une part, il y a ce que les joueurs font ensemble d'eux même, et puis il pourrait y avoir tout un système qui serait capable d'évaluer l'appartenance de tel perso à tels ou tels groupes, de prendre en compte les envies du joueur derrière le personnage en matière de type d'aventures, et de l'amener à se placer dans des situations cohérentes à même de le divertir.
Attention X² et X3 sont tous les deux des tentatives (comme Privateer et d'autres jeux) de renouer avec du Elite effectivement, mais ce sont des pauvres tentatives à mon sens parcequ'ils n'ont pas la flexibilité et la grandeur d'univers d'Elite... enfin c'est un autre sujet

Pour ce qui est de Eve online et des mmorpg construits sur cette idée que les joueurs peuvent influencer l'univers du jeu (ces jeux sont rares en réalité), oui c'est une façon de générer du scénario (principalement via RP et conséquences des besoins et envies de chacun des joueurs et des groupes auxquels ils sont fièles). Mais tu noteras alors le fait que c'est une sorte de matrice de mentalitées et de volontées humaines qui génèrent les scénarios, tout comme tu peux imaginer les idées politiques comme des créatures qui possèdent des térritoires, entrent en conflits, vivent et meurent...
Dans tous les cas, la machine ne sert que de support. De toutes façon la machine ne servira toujours que de support pour permettre l'interractivité avec tout ce qui a une variabilité infinie (comme le sentiment ou la volontée du joueur). On ne peut pas écrire des notions qui ne sont pas absolues dans une machine, mais on peut se servir des notions absolues (les valeurs de couleurs des pixels) pour supporter des concepts qui ont un sens a variabilitée infinie pour l'utilisateur de la machine (le tas de pixel qu'affiche la machine est en fait une image qui évoque un sentiment chez le spectateur).
Autrement dit, comme je disais, théoriquement c'est faisable, pratiquement on y est pas. :)
Par exemple, un des membres PNJ de la famille du personnage joueur pourrait avoir été enlevé, ou avoir découvert une carte au trésor, ou toutes sortes de choses. Une gestion des interractions entre les bacgrounds des joueurs et du jeu pourrait même être un moteur à l'intéraction entre les joueurs eux-mêmes, les amenant potentiellement à faire plus de rp... ça serait bow *__*
Tu me fais penser à Terres de Glace, où j'avais inventé (enfinje sais pas si je suis le premier, je pense pas) un système qui permettait de faire varier les quêtes et le comportement des PNJ selon ce qu'a acompli le joueur ET selon ce qu'en pensent les PNJ qui se sentent concernés....enfin bref
L'exemple que tu donnes est à la fois faisable du point de vue scenario mais nécessite un environnement énorme.
Je crois qu'Oblivion est ce qu'il y a de plus gros actuellement (en jeu Solo) comme univers complexe de jeu, mais on en voi déjà vite les limites sur la théorie, même sans y avoir joué.
Je te conseil de jouer au moins à la première mission de Deus Ex, de recommencer cette première mission plusieurs fois en essayant de changer totalement de mentalité de jeu a chaque fois, je pense que tu verras ce qu'il est possible de faire actuellement en réalité poru générer et modérer un scénario et une mise en scène.

Catox
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Deus Ex, je me suis pas donné le temps de le recommencer plusieurs fois. En gros, j'ai du faire le début deux fois à cause d'un plantage, et pour ce que j'en cerne, il y a deux grandes options : bourrine ou subtile.
Apparament, les programmeurs ont surtout mis en place des situations où le joueur a un nombre de choix limité mais qui donne l'impression d'être plus grand de par la façon dont ces choix sont repérés par la machine. Et ils construisent les différents chemins du scénarios en fonction de ces choix.
Ca reste des scénarios préfabriqués, et on ne peut pas sortir de ce que le programmeur a prévu.

Ce serait fantastique si un système était construit de telle sorte que des scénarios émmergeants pouvaient apparaitre de la même façon qu'on voit apparaitre des gameplay émergeants ^^

Pour les X, j'ai cru comprendre que c'était pas aussi "libre" que dans Elite, wais. Moi ce qui m'y gène, c'est surtout le temps que ça prend pour arriver à avancer dans l'economie, seul truc qui compte vraiment apparament dans X². J'essairai bien le 3, mais la démo plante sur mon pc...
Sinon, en matière de vastitude, les 5000 systèmes solaires d'Eve Online ça donne quoi par rapport à Elite ? ^^

C'est justement cette idée de matrice de volontés (pas formalisée en ces termes) qui m'a amené à penser qu'on pouvait traduire tout ça en termes informatiques.
Dans l'univers toujours limité d'un jeu, il y a pas 36 millions de types d'histoire. Une histoire, c'est toujours un problème à résoudre, que ce soit un conflit entre personnages, une difficulté à surmonter, ou que sais-je encore. Tout dépend des motivations des personnages, cette matrice des volontés. Là encore, il y a pas une infinité de motivations. Politique, économique, culturel, sentimental, religieux (ça rentre dans le culturel ça en fait), et on a à peu près fait le tour. Reste à définir les groupes et leur appartenance à ces domaines. Ajouter à cela une notion d'alignement à ces groupes, et je crois qu'on y est presque : les affinités et les rivalités entre groupes, les centres d'intérêts géographiques de chacun sont identifiables par le système. Deux familles de mineurs sont en concurences, l'une des deux est prète à tout, zlam, elle fait appel à une guilde d'assassin et ourdi des complots contre son ennemi. Un homme se fait tuer dans une famille, on fait appel à quelqu'un (intervention du joueur) pour enquêter.

Le jeu reste effectivement un support. Mais une simple feuille blanche ne donnera pas les moyens à un type qui n'a pas l'imagination nécessaire de construire une histoire qui lui plaira.
Ce à quoi je pense, finalement, c'est à un système qui pourrait vraiment remplir le rôle d'un maitre de jeu gérant des masses de joueur... là où ce n'est pas (plus?) le cas aujourd'hui

L'environnement énorme est nécessaire pour générer une grande variété de situations. Mais peut-être qu'un environnement plus restreint permettrait au contraire d'aller jusqu'à générer l'environnement lui-même. Evidemment, tu aurais des histoires qui finiraient par être répétitives. Mais on doit bien pouvoir faire un système capable de générer au moins une dizaines d'aventures différentes chacune ayant un potentiel de 10 à 20 heures de jeu...

Oui bon, effectivement, ce que je décris tiens peut-êre encore beaucoup du fantasme, mais on en est pas si loin, non ? 5 ou 10 ans, maxi, non ?
Kataouh tataouh

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Klaim
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Deus Ex, je me suis pas donné le temps de le recommencer plusieurs fois. En gros, j'ai du faire le début deux fois à cause d'un plantage, et pour ce que j'en cerne, il y a deux grandes options : bourrine ou subtile.
Apparament, les programmeurs ont surtout mis en place des situations où le joueur a un nombre de choix limité mais qui donne l'impression d'être plus grand de par la façon dont ces choix sont repérés par la machine. Et ils construisent les différents chemins du scénarios en fonction de ces choix.
Ca reste des scénarios préfabriqués, et on ne peut pas sortir de ce que le programmeur a prévu.
Erreur : comme je disais, Deus Ex mix à la fois un scénario dont les points essentiels sont prédéfinis et une libertée d'action et de résolution de problème entre ces points qui est assez énorme.
Contrairement a ce que tu dis, ce n'est pas juste bourrine ou subtile. Ce sont en réalité des vues déjà trop globales par rapport a ce que te propose le jeu : je connais au moins 4 façons "subtiles" de faire le premier niveau.
En réalitée, le principe c'est tout simplement de te mettre dans un endroit où les éléments sont tous régis par les mêmes lois, ensuite on te donne un objectif et des pouvoirs/armes qui sont en fait des moyens de modifier les lois prédéfinies.
(Au fait t'as tendance à faire un amalgame entre les programmeurs et ceux qui font les niveaux, ce ne sont pas les mêmes personnes; si tu veux un terme global pour désigner ceux qui ont fait le jeu, on parle de développeurs, ce qui englobe toutes les professions)
Sinon, en matière de vastitude, les 5000 systèmes solaires d'Eve Online ça donne quoi par rapport à Elite ? ^^
Je ne trouve pas de nombre exacte sur internet, et je crois en connaitre la cause...
En gros, pour générer les mondes, on utilise un algorithme basé sur un chiffre unique ( par exemple 42 pour Eve...véridique! ) et a partir de ça l'aglo va générer les données des systèmes et des planètes (d'où le terme peudo-hasard, c'est un hasard qu'on peut reproduire).
Dans le cas d'Elite, le jeux génère l'univers selon ce chiffre en permanence (et selon le temps du jeu qui avance), ce qui fait que théoriquement, il peut y avoir un nombre inifini de systèmes, planètes et jeux puisqu'ils sont généré localement selon une equation.
Dans Eve, c'est pareil sauf qu'on doit controler des joueurs pour qu'ils soient pas trop dispersés, donc on doit imposer une limite, le cadre du jeu.
Dans l'univers toujours limité d'un jeu, il y a pas 36 millions de types d'histoire. Une histoire, c'est toujours un problème à résoudre, que ce soit un conflit entre personnages, une difficulté à surmonter, ou que sais-je encore. Tout dépend des motivations des personnages, cette matrice des volontés. Là encore, il y a pas une infinité de motivations. Politique, économique, culturel, sentimental, religieux (ça rentre dans le culturel ça en fait), et on a à peu près fait le tour. Reste à définir les groupes et leur appartenance à ces domaines. Ajouter à cela une notion d'alignement à ces groupes, et je crois qu'on y est presque : les affinités et les rivalités entre groupes, les centres d'intérêts géographiques de chacun sont identifiables par le système. Deux familles de mineurs sont en concurences, l'une des deux est prète à tout, zlam, elle fait appel à une guilde d'assassin et ourdi des complots contre son ennemi. Un homme se fait tuer dans une famille, on fait appel à quelqu'un (intervention du joueur) pour enquêter.
Hmmm
Je vais faire court en pointant exactement ce qui empêche de faire implémenter cela par une machine : la notion de volontée.
La volontée peut être générée par des trucs complètement logiques ou pas du tout, dans tous les cas il faudra les définir à la machine pour qu'elle puisse s'en servir. On peut le faire théoriquement, mais cela reviens un peu a définir l'amour, les sentiments, etc... c'est le genre de trucs qui justement ont une nature indéfinissable, infini, inconsistants; enfin difficile a expliquer, disons qu'on ne peu pas le "décrire" à une machine sans trouver forcément une infinité d'exceptions à notre définition.
Il y a moyen théoriquement d'aller au dela de ça mais ça reste théorique.
Le jeu reste effectivement un support. Mais une simple feuille blanche ne donnera pas les moyens à un type qui n'a pas l'imagination nécessaire de construire une histoire qui lui plaira.
Oui mais on ne parle pas de n'importe qui, on parle de gens dont c'est le boulot ou le don.
Ce à quoi je pense, finalement, c'est à un système qui pourrait vraiment remplir le rôle d'un maitre de jeu gérant des masses de joueur... là où ce n'est pas (plus?) le cas aujourd'hui
Alors, dans le cas précis d'un mmorpg où on voudrait faire ce que tu dis :
il faudrait donc que l'on ai un système d'analyse des donneés que génèrent les joueurs (les statistiques des guildes, des joueurs, etc) sachant que ces données sont ultra gigantesques et générées en permanences. Ce système d'analyse en tirerai les tendances, motivations "volontées" des joueurs en utilisant des lois statistiques appliquées aux statistiques de sjoueurs guiles etc.
Ensuite à partir de ça l'IA pourrait repérer des schema prédéfinis et placer de nouveaux éléments ( ça ressemble a une forme d'equation dont les solutions sont prédéfinies sur des ensembles de résultats).
Et enfin il faudrait que l'IA applique tout ça.

Tout ça en temps réel.

Ben c'est pas pour demain, hé.

Je me demande si les joueurs se rendent compte de ce qu'il faut techniquement pour faire tourner un mmog de cette ampleur en temps réel...
Et en plus un système pareil n'a pas beaucoup d'interet d'un point de vue économique : ajouter des gens pour créer des quêtes à partir de ce qu'il se passe entre les joueurs est la solution la plus évidente et qui a déjà été pratiquée, mais qui est déjà pas mal couteuse.
L'environnement énorme est nécessaire pour générer une grande variété de situations. Mais peut-être qu'un environnement plus restreint permettrait au contraire d'aller jusqu'à générer l'environnement lui-même.
Ce que tu dis est tout a fait contradictoire : quand je parle d'environnement, c'est un ensemble de systèmes, chaque élément étant un système, tous les systèmes étant régis par les mêmes lois et chaque système possédant ses propres variations. Dans une machine, tu ne peux avoir l'emergeance qu'en créant du chaos à partir de l'ordre, via la complexitée , c'est ce qui fait qu'il faut un "environnement" énorme et complexe.
Evidemment, tu aurais des histoires qui finiraient par être répétitives.
Oui mais regarde tous les films qui parlent de la même chose dans des variations infinies : avoir des structures prédéfinies ne suffit tout simplement pas.
Mais on doit bien pouvoir faire un système capable de générer au moins une dizaines d'aventures différentes chacune ayant un potentiel de 10 à 20 heures de jeu...
Ca existe mais c'est pas imlpémentable, donc inutile.
En fait, ce qui est opssible c'est faire ça de façon "micro" ce qui revient a ce qu'on obtiendra avec Oblivion Mais pour ce qui est d'avoir un vrai scénario de plusieurs heures tu peux toujours courrir...
Oui bon, effectivement, ce que je décris tiens peut-êre encore beaucoup du fantasme, mais on en est pas si loin, non ? 5 ou 10 ans, maxi, non ?
Qui sait?

Moi je diras ouais dans 10 ans ce sera imlpémentable et implémenté.
Par contre il y a alors d'autres considérations qui font que ça aura ptete pas autant d'interet que ce qu'on peut imaginer.

Tiens un truc marrant : tu peux essayer de faire un système dans le genre dans NWN , enf aisant un module fait pour ça. Je me souviens en avoir commencé un il y a longtemps mais j'ai abandonné quand j'ai vu que très vite la machine ramait a mort et donc que c'était absolument injouable.
C'est pas pour rien qu'ils ont mis un mode MJ pour qu'un humain fasse le boulot.

Tiens un truc qui devrait te faire marrer par rapport à ça : http://www.americanmcgee.com/wordpress/

Catox
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Pour Deus Ex, je parlais du scénario. Des points clé qui font partir l'histoire dans plusieurs directions. Je veux bien croire qu'il y ait plusieurs façon subtile de faire le niveau, mais à la fin, si t'as tué personne la fille te prend pour un naze qu'a pas de couilles, et si t'as fait un massacre elle te prend pour un héro.

pour le "programmeurs" c'était plus un raccourci innatentif qu'un amalgame ^__^;;

Je me doutais que la carte d'Eve Online était au moins en partie générée aléatoirement (5000 systèmes x N planètes x Y éléments autours... ça fait du monde). Mais j'imaginais plutôt qu'il s'étaient basés dessus pour le pauffiner ensuite : l'appartenance des régions aux différentes factions, les niveaux de difficulté, etc. Surtout qu'il y a tout un tas de chose à mettre dedans et à sauvegarder (le marché, les pnjs et leurs quêtes, tout ça), alors quelques coordonnées de plus ou de moins... ^^
Mais je te crois très volontier ^__^
(le pseudo-aléatoire, c'est justement ce à quoi j'avais pensé il y a bien longtemps, quand j'essayais de générer des cartes et des donjons aléatoirement, comme "technique de compression" : si tout est généré, rien n'est à stocker ^^)
Ca veut dire qu'ils peuvent l'étendre quand ils veulent pour d'éventuels ubbers-roxxors qui voudraient plus de challenge. Même si tout le monde a l'air satisfait jusque là.

La volonté / définir l'amour.
Je voyais ça plus basique : il est amoureux d'une fille, elle se fait tuer, il veut se venger.

> > Le jeu reste effectivement un support. Mais une simple feuille blanche
> > ne donnera pas les moyens à un type qui n'a pas l'imagination
> > nécessaire de construire une histoire qui lui plaira.

> Oui mais on ne parle pas de n'importe qui, on parle de gens dont c'est
> le boulot ou le don.

ha non, moi je parlais des gens qui jouent au jeu ^^

> ...
> Tout ça en temps réel.

Hum... mwais...
En fait, à la base je pensais surtout à ça comme à un système permettant de favoriser le roleplay. L'idée n'était donc pas tant de générer des scénarios complexe que des situations permettant aux joueurs de le faire entre eux. Donc le but était de faire en sorte que le jeu sache plus ou moins ce que le personnage (et donc le joueur) pourrait vouloir faire. Pour ça, il faut créer un lien entre ces personnages, mais plus compliqué que "horde/alliance" ou "voleur/paladin prêtre/démoniste". C'est pour ça que j'avais pensé qu'un système de familles et d'alignements pourrait permettre de faire en sorte qu'une série de PNJs amènent le joueur à se sentir dans un contexte et à interragir avec les autres joueurs par rapport à ce contexte.
Je pensais pas à un système aussi dynamique que ce que tu décris, je crois.
Ce que tu dis est tout a fait contradictoire : quand je parle d'environnement, c'est un ensemble de systèmes, chaque élément étant un système, tous les systèmes étant régis par les mêmes lois et chaque système possédant ses propres variations. Dans une machine, tu ne peux avoir l'emergeance qu'en créant du chaos à partir de l'ordre, via la complexitée , c'est ce qui fait qu'il faut un "environnement" énorme et complexe.
Pour l'emergeance, y a pas de doute.
Pour une variation de scénario prévisible mais satisfaisante... je me demande ^^
Evidemment, tu aurais des histoires qui finiraient par être répétitives.
Oui mais regarde tous les films qui parlent de la même chose dans des variations infinies : avoir des structures prédéfinies ne suffit tout simplement pas.
Tu peux prendre du bon temps à regarder deux différents films construits de la même façon. Regarde les gens qui aiment Navarro et ses amis. ^^
Mais pour ce qui est d'avoir un vrai scénario de plusieurs heures tu peux toujours courrir...
J'm'excuse, mais en matière de vrai scénario qui te prend plusieurs heures, je demande Baldur's Gate. J'ai bien du passer 10 à 15 heures avant d'arriver à sortir de cette putain de mine de fer de merde. Et pendant tout ce temps, il s'est pas exactement passé grand chose. Le padre qui se fait buter, la rencontre de deux inconnus qui veulent aller à cette saloperie de mine, deux trois indices en chemin, et... des monstres. En imaginant que l'aventure s'arrête là... Wahou ! En v'la un scénar qu'il aurait certainement pas pu être généré aléatoirement.
Nan, 10 à 20 heures de jeu, c'est 5 à 10 PNJs qui te raccontent des choses importantes, un nombre quelconque d'autres PNJs qui te raccontent des banalités ou sont des marchands, et 3 ou 4 donjons au milieu.

Va falloir que je l'essaie, ce NWN, mais j'ai trop la trouille que ça soit proche de Baldur's Gate... et dans ce cas, j'imagine que même les quêtes faites par les joueurs risquent d'être du même aquabit.

-Edit-
Pour le truc marrant... en fait pas tant que ça ^^
j'ai du mal à rentrer dans le texte, du coup je dois mal cerner ce qu'il racconte et la valeur rigolote de la chose ^^
Kataouh tataouh

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Klaim
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Message par Klaim »

J'vais jamais arriver à bosser :kpleure: :kclindoeil:
Je me doutais que la carte d'Eve Online était au moins en partie générée aléatoirement (5000 systèmes x N planètes x Y éléments autours... ça fait du monde). Mais j'imaginais plutôt qu'il s'étaient basés dessus pour le pauffiner ensuite : l'appartenance des régions aux différentes factions, les niveaux de difficulté, etc. Surtout qu'il y a tout un tas de chose à mettre dedans et à sauvegarder (le marché, les pnjs et leurs quêtes, tout ça), alors quelques coordonnées de plus ou de moins... ^^
Mais je te crois très volontier ^__^
Non mais t'as raison, l'un empeche pas l'autre, seulement d'un point de vue de "gestion du jeu" c'est inutile d'aller au delà, enfin pour le moment.
La volonté / définir l'amour.
Je voyais ça plus basique : il est amoureux d'une fille, elle se fait tuer, il veut se venger.
Le problème est que "il est amoureux" est le résultat d'une analyse que ne peut pas effectuer une machine sans recourrir a des règles statistiques qui évidemment ne seront jamais tout a fait juste. C'est ça que ne peut pas faire la machine, parceque l'amour (en exemple) est une notion qui n'a pas de définition...scientifique/mathématique.
En revanche tu peux faire ce que tu décris si tu décide cela arbitrairement, auquel cas le processus elle meurt->il veut se venger c'est qtoi qui le décrit effectivement et ça marche. C'est exactement ce qu'ils ont mis dans oblivion.
Seulement, si tu te limites a ça, tu perds tout la flexibilité de la réalitée (qui n'est pas forcément nécessaire oui) qui fait que le gars ne va pas forcément vouloir se venger... et en plus tu ne définis pas comment il se venge.
Si tu pars de lois basiques cause à effet, alors oui tu obtiens Oblivion. Problème->solution la plus plausible dans le set de solutions dont je dispose.
ha non, moi je parlais des gens qui jouent au jeu ^^
Heu bon on s'embrouille là, je comprends pas ta remarque alors...
En fait, à la base je pensais surtout à ça comme à un système permettant de favoriser le roleplay. L'idée n'était donc pas tant de générer des scénarios complexe que des situations permettant aux joueurs de le faire entre eux.
Eve online et d'autres jeux sontbien la preuve que ya pas besoin d'une Ia pour provoquer ce genre de trucs... ;)
Pour une variation de scénario prévisible mais satisfaisante... je me demande ^^
En fait ya un projet ermatrucdon je me souviens plus exactement du non qui devrait t'interesser et qui se base justemetn là dessus depuis des années, mais qui a jamais été fini...et qui continue a etre construit....ça fait plusieurs posts que j'essaie de me rppeler du nom...


En tou cas ça necessite des ressources pas possibles.

Ou alors le scenar du jeu est généré une fois par les machines de la NASA, on fait uen copie du résultat sur disque et on envoie une version statique aux joueurs. Auquel cas tout le monde jouerai aux mêmes scénarios...
Tu peux prendre du bon temps à regarder deux différents films construits de la même façon. Regarde les gens qui aiment Navarro et ses amis. ^^
C'est justement la variation entre chaque film qui fait que c'est toujours regardable : elle n'est pas obtenable dans un jeu parceque ça serait forcément trop répétitif. Ou plus précisément, le joueur repérerai au bout du 2 eme scenar tous les éléments communs aux scénars joués.
J'm'excuse, mais en matière de vrai scénario qui te prend plusieurs heures, je demande Baldur's Gate. J'ai bien du passer 10 à 15 heures avant d'arriver à sortir de cette putain de mine de fer de merde. Et pendant tout ce temps, il s'est pas exactement passé grand chose. Le padre qui se fait buter, la rencontre de deux inconnus qui veulent aller à cette saloperie de mine, deux trois indices en chemin, et... des monstres. En imaginant que l'aventure s'arrête là... Wahou ! En v'la un scénar qu'il aurait certainement pas pu être généré aléatoirement.
Bah c'est pas de ma faute si t'as raté un tas de trucs :kpfff: (pitain t'es trop un bourrin... )
Va falloir que je l'essaie, ce NWN, mais j'ai trop la trouille que ça soit proche de Baldur's Gate... et dans ce cas, j'imagine que même les quêtes faites par les joueurs risquent d'être du même aquabit.
Heu NWN il est bien que sous certaines conditions : avec les addon, avec les modules au top de la liste des modules sur le net (pas ceuxx fournis avec, c'est trop de la merde de hack/slash) et avec desz potes en réseau local dans la même pièce.
Sinon ça deviens assez chiant.
Pour le truc marrant... en fait pas tant que ça ^^
j'ai du mal à rentrer dans le texte, du coup je dois mal cerner ce qu'il racconte et la valeur rigolote de la chose ^^
Tu parles de Dune là?

Catox
Otaking !
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Message par Catox »

J'vais jamais arriver à bosser
Astuce : tu ouvres tous les messages auxquels tu veux répondre dans une nouvelle fenêtre, tu rédiges tes réponses, tu vérifies qu'il y a rien de nouveau, tu mets à jour la réponse si besoin, et une fois que t'es sûr que tu loupes rien, blam, tu envois tes réponses d'affilée, et ziou, tu cliques sur la petite croix ^^
C'est ça que ne peut pas faire la machine, parceque l'amour (en exemple) est une notion qui n'a pas de définition... scientifique/mathématique.
Oui, mais rien empèche de prendre un personnage, d'en prendre un autre dans un rayon indeterminé autours du premier, et de dire qu'il en est amoureux. Et hop.
Je suis en train de penser à un truc... Attention hein, ce que je décris là, c'est pas ingame, c'est à la création du contexte, de l'univers. Par exemple si deux personnages sont amoureux de la même fille, ils vont entrer en conflit, et certainement qu'ils ne vont pas s'aimer. La complexité de cette relation, ce ne serait pas au jeu de la définir : le générateur décide que A n'aime pas B, pour une liste de raisons donnée, et établit les conditions à remplir pour le faire réagir dans un sens ou dans l'autre (attaque, réconciliation, etc). Mais le jeu ne fait que voir si les conditions sont là.
Bien sûr, ça serait long à générer ^^
la NASA ?
à ce point ?

Note en passant que pour moi le but n'est pas de générer une situation "réaliste", mais plutôt une situation "intéressante"... généralement, la nuance est de taille, en ce qui me concerne.
Eve online et d'autres jeux sontbien la preuve que ya pas besoin d'une Ia pour provoquer ce genre de trucs...
Surement, mais quand je me suis fait plomber par la police au milieu d'une quête de transport parce que j'avais un truc illégal dans mon vaisseau, et quand j'ai découvert que je ne pouvais pas refaire la quête en question... ça m'a un peu dégouté, et du coup j'ai pas exploité mes 14 jours d'essai. Ca gache. J'ai du mal à imaginer du roleplay et des aventures dans cet univers où on ne voit pas vraiment les personnages.
D'autres jeux tu dis ?
C'est justement la variation entre chaque film qui fait que c'est toujours regardable : elle n'est pas obtenable dans un jeu parceque ça serait forcément trop répétitif. Ou plus précisément, le joueur repérerai au bout du 2 eme scenar tous les éléments communs aux scénars joués.
Sauf si ces éléments communs sont assez nombreux pour n'apparaitre en moyenne qu'une fois sur cinq (ou moins). Genre, au bout de cinq aventures (toutes vraiment différentes), tu vas commencer à voir des schémas qui se ressemblent, mais ordonnés différemment.
Bah c'est pas de ma faute si t'as raté un tas de trucs (pitain t'es trop un bourrin... )
Ben...
Je vois pas de quelle autre façon j'aurais pu procéder.
Au début, je me suis fait tout le village, pour être sûr de rien louper, puis le père se fait descendre. Là, tu te retrouves très vite à partir à la rencontre des deux elfes. A peine sorti de l'auberge en question (ou est-ce avant d'y entrer), on se fait attaquer par un connard 3 fois plus puissant que moi. Je ne comprends vraiment pas comment on est sensé y être préparé. Seule la chance (et les multiples rechargement) me permet de survivre... à partir de là, c'est biaisé. Je pourrais bien explorer le village de fond en comble, mais ces cons d'elfes tiennent absolument à aller voir la mine... et ils deviennent vraiment chiant si on traine trop longtemps... et quand on sait le temps qu'il faut pour tuer les ennemis, retourner se coucher pour reprendre des forces, afin d'essayer tant bien que mal de monter en puissance (je crois que j'ai passé le niveau 2), il y a comme une incohérence dans le bidule... ce jeu et son succès sont pour moi un mystère complet ^^

Nota : zelda peut aussi s'apparenter à un hack'n'slash

Le truc marrant dont je parlais c'était ton lien, pas ma remarque sur dune. (elle était bien sensée l'être ^^)
Kataouh tataouh

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