Deus Ex, je me suis pas donné le temps de le recommencer plusieurs fois. En gros, j'ai du faire le début deux fois à cause d'un plantage, et pour ce que j'en cerne, il y a deux grandes options : bourrine ou subtile.
Apparament, les programmeurs ont surtout mis en place des situations où le joueur a un nombre de choix limité mais qui donne l'impression d'être plus grand de par la façon dont ces choix sont repérés par la machine. Et ils construisent les différents chemins du scénarios en fonction de ces choix.
Ca reste des scénarios préfabriqués, et on ne peut pas sortir de ce que le programmeur a prévu.
Erreur : comme je disais, Deus Ex mix à la fois un scénario dont les points essentiels sont prédéfinis et une libertée d'action et de résolution de problème entre ces points qui est assez énorme.
Contrairement a ce que tu dis, ce n'est pas juste bourrine ou subtile. Ce sont en réalité des vues déjà trop globales par rapport a ce que te propose le jeu : je connais au moins 4 façons "subtiles" de faire le premier niveau.
En réalitée, le principe c'est tout simplement de te mettre dans un endroit où les éléments sont tous régis par les mêmes lois, ensuite on te donne un objectif et des pouvoirs/armes qui sont en fait des moyens de modifier les lois prédéfinies.
(Au fait t'as tendance à faire un amalgame entre les programmeurs et ceux qui font les niveaux, ce ne sont pas les mêmes personnes; si tu veux un terme global pour désigner ceux qui ont fait le jeu, on parle de développeurs, ce qui englobe toutes les professions)
Sinon, en matière de vastitude, les 5000 systèmes solaires d'Eve Online ça donne quoi par rapport à Elite ? ^^
Je ne trouve pas de nombre exacte sur internet, et je crois en connaitre la cause...
En gros, pour générer les mondes, on utilise un algorithme basé sur un chiffre unique ( par exemple 42 pour Eve...véridique! ) et a partir de ça l'aglo va générer les données des systèmes et des planètes (d'où le terme peudo-hasard, c'est un hasard qu'on peut reproduire).
Dans le cas d'Elite, le jeux génère l'univers selon ce chiffre en permanence (et selon le temps du jeu qui avance), ce qui fait que théoriquement, il peut y avoir un nombre inifini de systèmes, planètes et jeux puisqu'ils sont généré localement selon une equation.
Dans Eve, c'est pareil sauf qu'on doit controler des joueurs pour qu'ils soient pas trop dispersés, donc on doit imposer une limite, le cadre du jeu.
Dans l'univers toujours limité d'un jeu, il y a pas 36 millions de types d'histoire. Une histoire, c'est toujours un problème à résoudre, que ce soit un conflit entre personnages, une difficulté à surmonter, ou que sais-je encore. Tout dépend des motivations des personnages, cette matrice des volontés. Là encore, il y a pas une infinité de motivations. Politique, économique, culturel, sentimental, religieux (ça rentre dans le culturel ça en fait), et on a à peu près fait le tour. Reste à définir les groupes et leur appartenance à ces domaines. Ajouter à cela une notion d'alignement à ces groupes, et je crois qu'on y est presque : les affinités et les rivalités entre groupes, les centres d'intérêts géographiques de chacun sont identifiables par le système. Deux familles de mineurs sont en concurences, l'une des deux est prète à tout, zlam, elle fait appel à une guilde d'assassin et ourdi des complots contre son ennemi. Un homme se fait tuer dans une famille, on fait appel à quelqu'un (intervention du joueur) pour enquêter.
Hmmm
Je vais faire court en pointant exactement ce qui empêche de faire implémenter cela par une machine : la notion de volontée.
La volontée peut être générée par des trucs complètement logiques ou pas du tout, dans tous les cas il faudra les définir à la machine pour qu'elle puisse s'en servir. On peut le faire théoriquement, mais cela reviens un peu a définir l'amour, les sentiments, etc... c'est le genre de trucs qui justement ont une nature indéfinissable, infini, inconsistants; enfin difficile a expliquer, disons qu'on ne peu pas le "décrire" à une machine sans trouver forcément une infinité d'exceptions à notre définition.
Il y a moyen théoriquement d'aller au dela de ça mais ça reste théorique.
Le jeu reste effectivement un support. Mais une simple feuille blanche ne donnera pas les moyens à un type qui n'a pas l'imagination nécessaire de construire une histoire qui lui plaira.
Oui mais on ne parle pas de n'importe qui, on parle de gens dont c'est le boulot ou le don.
Ce à quoi je pense, finalement, c'est à un système qui pourrait vraiment remplir le rôle d'un maitre de jeu gérant des masses de joueur... là où ce n'est pas (plus?) le cas aujourd'hui
Alors, dans le cas précis d'un mmorpg où on voudrait faire ce que tu dis :
il faudrait donc que l'on ai un système d'analyse des donneés que génèrent les joueurs (les statistiques des guildes, des joueurs, etc) sachant que ces données sont ultra gigantesques et générées en permanences. Ce système d'analyse en tirerai les tendances, motivations "volontées" des joueurs en utilisant des lois statistiques appliquées aux statistiques de sjoueurs guiles etc.
Ensuite à partir de ça l'IA pourrait repérer des schema prédéfinis et placer de nouveaux éléments ( ça ressemble a une forme d'equation dont les solutions sont prédéfinies sur des ensembles de résultats).
Et enfin il faudrait que l'IA applique tout ça.
Tout ça en temps réel.
Ben c'est pas pour demain, hé.
Je me demande si les joueurs se rendent compte de ce qu'il faut techniquement pour faire tourner un mmog de cette ampleur en temps réel...
Et en plus un système pareil n'a pas beaucoup d'interet d'un point de vue économique : ajouter des gens pour créer des quêtes à partir de ce qu'il se passe entre les joueurs est la solution la plus évidente et qui a déjà été pratiquée, mais qui est déjà pas mal couteuse.
L'environnement énorme est nécessaire pour générer une grande variété de situations. Mais peut-être qu'un environnement plus restreint permettrait au contraire d'aller jusqu'à générer l'environnement lui-même.
Ce que tu dis est tout a fait contradictoire : quand je parle d'environnement, c'est un ensemble de systèmes, chaque élément étant un système, tous les systèmes étant régis par les mêmes lois et chaque système possédant ses propres variations. Dans une machine, tu ne peux avoir l'emergeance qu'en créant du chaos à partir de l'ordre, via la complexitée , c'est ce qui fait qu'il faut un "environnement" énorme et complexe.
Evidemment, tu aurais des histoires qui finiraient par être répétitives.
Oui mais regarde tous les films qui parlent de la même chose dans des variations infinies : avoir des structures prédéfinies ne suffit tout simplement pas.
Mais on doit bien pouvoir faire un système capable de générer au moins une dizaines d'aventures différentes chacune ayant un potentiel de 10 à 20 heures de jeu...
Ca existe mais c'est pas imlpémentable, donc inutile.
En fait, ce qui est opssible c'est faire ça de façon "micro" ce qui revient a ce qu'on obtiendra avec Oblivion Mais pour ce qui est d'avoir un vrai scénario de plusieurs heures tu peux toujours courrir...
Oui bon, effectivement, ce que je décris tiens peut-êre encore beaucoup du fantasme, mais on en est pas si loin, non ? 5 ou 10 ans, maxi, non ?
Qui sait?
Moi je diras ouais dans 10 ans ce sera imlpémentable et implémenté.
Par contre il y a alors d'autres considérations qui font que ça aura ptete pas autant d'interet que ce qu'on peut imaginer.
Tiens un truc marrant : tu peux essayer de faire un système dans le genre dans NWN , enf aisant un module fait pour ça. Je me souviens en avoir commencé un il y a longtemps mais j'ai abandonné quand j'ai vu que très vite la machine ramait a mort et donc que c'était absolument injouable.
C'est pas pour rien qu'ils ont mis un mode MJ pour qu'un humain fasse le boulot.
Tiens un truc qui devrait te faire marrer par rapport à ça :
http://www.americanmcgee.com/wordpress/