klaim,je sais comment ça se passe derrière et je suis persuadé que tu fais pas tourner ça en temps réel sur la futur PS3, du moins pas de façon fluide.
tu sais comment ça marche donc tu sais probablement ce que c'est que le "temps réel" en matière de graphisme dans les jeux actuellement...
Les guillemets sont importants.
Déjà y a énormément d'informations qui sont "bakées", précalculées quoi dans des lightmaps, des occlusion maps, des normal maps, ou des moncul maps (super important pour des productions perso coquines...)
ce qui fait qu'en réalité il reste plus tant de trucs que ça à calculer...
sans compter que si tu as une gestion intelligente des LODs à la manière de Jak and daxter.
Voire carrément du switch total de modèle pour les close-ups (square c'est un peu les champions à ce niveau là, il le faisait déjà dans tobal 2 même si ouais je sais c'est dream factory le développeur ça va ça va...)
Moi ça me parait pas impossible du tout.
C'est juste là que les bons graphistes entrent en jeu.

J'ai bossé récemment sur des cinématiques pour du nextgen, on a reçu des modèles ingame et c'est assez étonnant à tout niveau...
oui y a plus de polys, c'est clair mais franchement c'est pas la tuerie, le modèle ingame n'est pas du tout ce qui a été fait à la base.
C'est complètement mouliné et rationnalisé pour rentrer dans la boîte...
Y a une pléthore d'outils qui désormais rendent ce genre de truc relativement commodes.
Maintenant, je t'apprends rien sans doute, je parle juste de ce que je connais et que j'ai constaté.