Tu joues A quoi, gros ?

Vous pouvez y parler de tout
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Kara
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Message par Kara »

C'est vrai.

Après faut voir s'ils vont corriger ça sur la version finale (où au pire avec un patch vu que c'est pour PC).

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Klaim
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Message par Klaim »

Malheureusement, c'est pas le genre de truc qu'on "patch" facilement. Principalement parceque tout le level design et l'ia des ennemis reposent sur la maniabilitée du perso (ou plutot ils en dépendent) donc ça peut facilement déséquilibrer ou donner beaucoup plus de boulot que de budget.

kiki
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Message par kiki »

POURQUOI cette surexpo, ce glowing à outrance et ce blur ignoble dans tous les screens de MMO !? Ça me dégoute!
(•–•)/
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Kara
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Message par Kara »

KLAIM :
Ah OK.
Dommage.

KIRUAKILLER :
Un copain gamer m'à dit que c'était surtout une mode depuis quelques temps. Après c'est une question de goûts. Ou de dosage surtout.

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jem
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Message par jem »

A ce sujet (et sur beaucoup d'autres): VGCats Rulezzz!!

Image
I found my freedom now.
Funny how it feels just like being alone...

Bobby_C
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Message par Bobby_C »

kiruakiller a écrit :POURQUOI cette surexpo, ce glowing à outrance et ce blur ignoble dans tous les screens de MMO !? Ça me dégoute!
En gros, c'est parce que dans l'inconscient collectif des programmeurs c'est une preuve que ton jeu gère le high dynamic range, un algo d'éclairage plus réaliste (parce qu'il permet la surexposition/sousexposition) qui est vraiment vraiment chouette si on sait l'utiliser comme il faut (et il y en a pas beaucoup qui savent).

En gros, ils ont un nouveau jouet ,alors ils l'utilisent sans réfléchir. Un peu comme tout le monde s'est mis au Normal Mapping avec Doom 3.

Kara
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Message par Kara »

JEM :
:kpfff: :kpfff: :kpfff:

BOBBY_C :
Qu'est-ce que le normal mapping ?

(J'ai adoré Doom 3 au passage ^0^. J'avais l'impression de "jouer" avec le premier film de FF)

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Klaim
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Message par Klaim »

En gros, c'est parce que dans l'inconscient collectif des programmeurs c'est une preuve que ton jeu gère le high dynamic range, un algo d'éclairage plus réaliste (parce qu'il permet la surexposition/sousexposition) qui est vraiment vraiment chouette si on sait l'utiliser comme il faut (et il y en a pas beaucoup qui savent).
N'importe quoi, le souci n'est pas là mais dans le fait que tous le monde vois bien qu'on vends mieu un jeu a des joueurs qui n'y ont pas joué quand ya un max d'effets spéciaux.

C'est une mode issue des ventes des premiers jeux qui ont utilisés ces techniques.

C'est un peu comem a peu près toutes les techniques hypes, qui sont interessantes quand justement utilisées mais pas utilisée a outrance.

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yak
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Message par yak »

Klaim a écrit : C'est un peu comem a peu près toutes les techniques hypes, qui sont interessantes quand justement utilisées mais pas utilisée a outrance.
Ouaip, faut pas faire comme l'industrie porno jap qui use et abuse des zooms au Mode 7.

Image
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Klaim
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Message par Klaim »

:kpfff: :kpfff: sale tordu

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Jeje
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Message par Jeje »

yak a écrit :Image
Ce jeu est mythique neanmoins





ça me donne envie de surfer dans les egouts

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hidro.j
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Message par hidro.j »

... Yoshi Safari nintendo japan
Image

..mais c'est pas un vrai Fps..(superscope)

kiki
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Message par kiki »

Jem > :kbisou:
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Bobby_C
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Message par Bobby_C »

Klaim a écrit :
En gros, c'est parce que dans l'inconscient collectif des programmeurs c'est une preuve que ton jeu gère le high dynamic range, un algo d'éclairage plus réaliste (parce qu'il permet la surexposition/sousexposition) qui est vraiment vraiment chouette si on sait l'utiliser comme il faut (et il y en a pas beaucoup qui savent).
N'importe quoi, le souci n'est pas là mais dans le fait que tous le monde vois bien qu'on vends mieu un jeu a des joueurs qui n'y ont pas joué quand ya un max d'effets spéciaux.

C'est une mode issue des ventes des premiers jeux qui ont utilisés ces techniques.

C'est un peu comem a peu près toutes les techniques hypes, qui sont interessantes quand justement utilisées mais pas utilisée a outrance.
Bah c'est ce que j'ai dit, mais en termes moins techniques. J'ai oublié de mentionner que le but final est de montrer aux jouers à quel point on est à la pointe mais c'est ça quand même.

Kara> Le Normal Mapping est une forme spécifique de bump mapping, une technique qui permet d'utiliser des vecteurs normaux provenant d'une texture plutôt que des polygones du modèle, pour faire croire qu'un modèle 3D a un relief plus complexe que la réalité. Pour les jeux, après l'annonce de son utilisation dans Doom 3 (où ça servait à faire tous les détails) tous les devs y étaient allé de leur "r'garde moi aussi j'en fais!!!".

Kara
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Message par Kara »

Aaaah oui OK !
Oui j'en avais vu des démos sur le rendu de Gears of Wars avec l'Unreal Engine 3. Genre un modèle de monstre qui fait à peine 800 polygones donne l'impression d'en faire bcp plus. Ca sert vachement pour faire des formes plus "rondes" où plus organiques par exemple. Là où un mapping "normal" te montre tous les angles de la modélisation, le normal mapping "t'arrondit" tout ça pour faire croire à un modèle plus complexe et "fluide" dans ses formes.

Oui c'est vrai que bien utilisé, cela peut le faire. En tous cas, dans Doom 3, c'était terrible. Ce fut un vrai choc graphique pour moi ce jeu.

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