Tu joues A quoi, gros ?
C'est vrai.
Après faut voir s'ils vont corriger ça sur la version finale (où au pire avec un patch vu que c'est pour PC).
Après faut voir s'ils vont corriger ça sur la version finale (où au pire avec un patch vu que c'est pour PC).
Mon site : www.karafactory.com
KLAIM :
Ah OK.
Dommage.
KIRUAKILLER :
Un copain gamer m'à dit que c'était surtout une mode depuis quelques temps. Après c'est une question de goûts. Ou de dosage surtout.
Ah OK.
Dommage.
KIRUAKILLER :
Un copain gamer m'à dit que c'était surtout une mode depuis quelques temps. Après c'est une question de goûts. Ou de dosage surtout.
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En gros, c'est parce que dans l'inconscient collectif des programmeurs c'est une preuve que ton jeu gère le high dynamic range, un algo d'éclairage plus réaliste (parce qu'il permet la surexposition/sousexposition) qui est vraiment vraiment chouette si on sait l'utiliser comme il faut (et il y en a pas beaucoup qui savent).kiruakiller a écrit :POURQUOI cette surexpo, ce glowing à outrance et ce blur ignoble dans tous les screens de MMO !? Ça me dégoute!
En gros, ils ont un nouveau jouet ,alors ils l'utilisent sans réfléchir. Un peu comme tout le monde s'est mis au Normal Mapping avec Doom 3.
JEM :
BOBBY_C :
Qu'est-ce que le normal mapping ?
(J'ai adoré Doom 3 au passage ^0^. J'avais l'impression de "jouer" avec le premier film de FF)



BOBBY_C :
Qu'est-ce que le normal mapping ?
(J'ai adoré Doom 3 au passage ^0^. J'avais l'impression de "jouer" avec le premier film de FF)
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N'importe quoi, le souci n'est pas là mais dans le fait que tous le monde vois bien qu'on vends mieu un jeu a des joueurs qui n'y ont pas joué quand ya un max d'effets spéciaux.En gros, c'est parce que dans l'inconscient collectif des programmeurs c'est une preuve que ton jeu gère le high dynamic range, un algo d'éclairage plus réaliste (parce qu'il permet la surexposition/sousexposition) qui est vraiment vraiment chouette si on sait l'utiliser comme il faut (et il y en a pas beaucoup qui savent).
C'est une mode issue des ventes des premiers jeux qui ont utilisés ces techniques.
C'est un peu comem a peu près toutes les techniques hypes, qui sont interessantes quand justement utilisées mais pas utilisée a outrance.
Bah c'est ce que j'ai dit, mais en termes moins techniques. J'ai oublié de mentionner que le but final est de montrer aux jouers à quel point on est à la pointe mais c'est ça quand même.Klaim a écrit :N'importe quoi, le souci n'est pas là mais dans le fait que tous le monde vois bien qu'on vends mieu un jeu a des joueurs qui n'y ont pas joué quand ya un max d'effets spéciaux.En gros, c'est parce que dans l'inconscient collectif des programmeurs c'est une preuve que ton jeu gère le high dynamic range, un algo d'éclairage plus réaliste (parce qu'il permet la surexposition/sousexposition) qui est vraiment vraiment chouette si on sait l'utiliser comme il faut (et il y en a pas beaucoup qui savent).
C'est une mode issue des ventes des premiers jeux qui ont utilisés ces techniques.
C'est un peu comem a peu près toutes les techniques hypes, qui sont interessantes quand justement utilisées mais pas utilisée a outrance.
Kara> Le Normal Mapping est une forme spécifique de bump mapping, une technique qui permet d'utiliser des vecteurs normaux provenant d'une texture plutôt que des polygones du modèle, pour faire croire qu'un modèle 3D a un relief plus complexe que la réalité. Pour les jeux, après l'annonce de son utilisation dans Doom 3 (où ça servait à faire tous les détails) tous les devs y étaient allé de leur "r'garde moi aussi j'en fais!!!".
Aaaah oui OK !
Oui j'en avais vu des démos sur le rendu de Gears of Wars avec l'Unreal Engine 3. Genre un modèle de monstre qui fait à peine 800 polygones donne l'impression d'en faire bcp plus. Ca sert vachement pour faire des formes plus "rondes" où plus organiques par exemple. Là où un mapping "normal" te montre tous les angles de la modélisation, le normal mapping "t'arrondit" tout ça pour faire croire à un modèle plus complexe et "fluide" dans ses formes.
Oui c'est vrai que bien utilisé, cela peut le faire. En tous cas, dans Doom 3, c'était terrible. Ce fut un vrai choc graphique pour moi ce jeu.
Oui j'en avais vu des démos sur le rendu de Gears of Wars avec l'Unreal Engine 3. Genre un modèle de monstre qui fait à peine 800 polygones donne l'impression d'en faire bcp plus. Ca sert vachement pour faire des formes plus "rondes" où plus organiques par exemple. Là où un mapping "normal" te montre tous les angles de la modélisation, le normal mapping "t'arrondit" tout ça pour faire croire à un modèle plus complexe et "fluide" dans ses formes.
Oui c'est vrai que bien utilisé, cela peut le faire. En tous cas, dans Doom 3, c'était terrible. Ce fut un vrai choc graphique pour moi ce jeu.
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